Stile wybrał rząd C obejmujący: puzzle, planszowe gry przygodowe ( bardzo lubił „Lisa i gęsi” ) oraz rozgrywki przy użyciu ołówka i papieru, a w kolumnie, z którą — miał nadzieję — przetnie się jego rząd, znajdowały się gry zwane zamykającymi.
W wyniku mieli 2C: gry zamykające. Od strony widowni doszedł jeszcze jeden pomruk aprobaty.
Wreszcie przyszła kolej na tabelę, którą sarni układali. Stile poczuł przypływ nadziei; prawdopodobnie mógłby pokonać Snacka w większości wariantów. Tabela składała się z czterech tylko propozycji: Go, Go — bang, Yote i Tic — tac — toe. Tę ostatnią Stile dorzucił z czystego kaprysu. Tic — tac — toe było niezwykle prostą grą, rozgrywaną na planszy stanowiącej kompilację wszystkich plansz Gry. Zawodnik, który zapełnił któryś z rzędów wybraną opcją, a potem miał szczęście wylosować prawo do wybrania rzędu, przeważnie wygrywał. Ideałem byłoby zapełnić cały jeden rząd i całą kolumnę, wtedy zwycięstwo było pewne, bez względu na to, którą stronę tabeli się wylosowało.
Gra nie przewidywała remisów. Nawet wtedy, gdy żaden z zawodników nie zapełnił rzędu czy linii, rozgrywka polegała na wybieraniu kolumn i interakcji między strategiami obu zawodników.
W rezultacie na przecięciu rzędu i kolumny znalazło się Tic — tac — toe. Tak się kończą kaprysy.
Stile westchnął. Cały problem polegał na tym, że doświadczeni przeciwnicy kończyli tę grę zazwyczaj remisem. Rozegrali ją od razu na ekranie przedstawiającym planszę, naciskając przyciski oznaczające kółko i krzyżyk. Tak jak przewidywał — wynik był remisowy.
Oznaczało to, że musieli jeszcze raz od początku rozegrać wszystkie tabele. Ponownie wybrali to samo pole, co przedtem. Tak samo poszło im z tabelą pomocniczą. Żaden z nich nie chciał zrezygnować z optymalnych dla siebie decyzji; uczynić inaczej, znaczyło przegrać. Lecz na trzeciej tabeli rozwinęła się nowa sytuacja. Wynik: Go — bang.
Gra była podobna do Tic — tac — toe, ale większa plansza pozwalała na umieszczenie nawet dziewiętnastu pionów w jednym rzędzie. Żeby wygrać, należało umieścić pięć w jednej linii. Przy wysokim poziomie umiejętności współ zawodników pojedynek również mógł się zakończyć remisem.
Zagrali. Obaj byli zbyt czujni, by pozwolić przeciwnikowi na zwycięstwo. Musieli więc przystąpić do Gry po raz trzeci Sytuacja stawała się krytyczna. Każda seria rozgrywek kończąca się trzema remisami pod rząd uważana była za niekompetencję lub symulanctwo i obaj zawodnicy byli zawieszani na pewien czas w przywilejach gracza, tracąc uzyskane wcześniej szczeble. Odzyskanie ich oznaczało ponowną długą wspinaczkę, na co Stile nie miał już czasu. Trzecia seria musiał. więc wyłonić zwycięzcę.
Znowu rozegrali tabele i jak poprzednio wybrali gry umysłowe z użyciem narzędzi. Zawodnicy uparcie trwali przy swoich strategiach.
Wymienili spojrzenia. Obaj wiedzieli, co należy zrobić. Wylosowali Go — starożytną chińską grę zamykająca Była to prawdopodobnie najstarsza ze znanych rodzajowi ludzkiemu gier, pochodząca sprzed wielu tysięcy lat. Jej reguły należały do najprostszych: gracze kładli na tabeli kolorowe piony, zaznaczając swoje terytorium. Wygrywał ten, kto zajął większy obszar. Mimo łatwych zasad, należała do najbardziej skomplikowanych.
Stile nie był pewien, który z nich lepiej zna Go. Nigdy nie grał w nią ze Snackiem i nie mógł przypomnieć sobie żadnego pojedynku Go, który stoczyliby obaj z tym samym przeciwnikiem. Go nie należało w żadnym wypadku do gier w których Stile był najsilniejszy; podejrzewał, że dotyczy to również Snacka.
Przeszli do sali, gdzie rozgrywano gry planszowe; pojedynki Go trwały zbyt długo, by można było korzystać z pomieszczenia, w którym rozgrywano tabele. Widzowie powędrowali za nimi. Co prawda z każdego miejsca mogli oglądać transmisję, lecz woleli obserwować potyczkę na żywo. Sheen zajęła miejsce w pierwszym rzędzie. Wyglądała na zdenerwowaną, co — biorąc pod uwagę jej stalowe nerwy pewnie było udawaniem na pokaz.
Stile wolałby konkurencję prowadzącą do szybkiego rozstrzygnięcia, gdyż pamiętał ciągle o Neysie i Kurrelgyre, uwięzionych w alternatywnym świecie. Musiał jednak wypełnić swoje zobowiązania na Protonie, bez względu na to, ile miało go to kosztować. Stracił już sporo czasu.
Usiedli po przeciwległych stronach planszy, każdy z miseczką pełną wypolerowanych kamieni. Snack uroczyście wziął po jednym każdego koloru, wymieszał je w złączonych dłoniach i zaciśnięte pięści podał przeciwnikowi do wyboru. Stile dotknął lewej. Wylosował czarny kamień.
Zgodnie z tradycją czarne miały pierwszy ruch. Mając 361 węzłów do wyboru — w Go piony kładziono na przecięciach linii, a nie na polach — nie miał z tym żadnego problemu.
Teraz kolej Snacka. Tempo narzucane było przez zegar. Ponieważ pojedynek odbywał się w ramach kwalifikacji do Turnieju — czas został ograniczony. Chodziło o to, by Turniej odbywał się sprawnie. Było to korzystne dla Stile’a, bo gdyby Snack mógł rozważać każdy ruch dowolnie długo, prawdopodobnie wygrałby. Stile natomiast dobrze sprawdzał się przy podejmowaniu szybkich decyzji. Kolejno kładli kamienie na planszy, formując na niej strategiczne układy. Celem było otoczenie jak największej powierzchni i zdobycie tylu kamieni przeciwnika, ile tylko było możliwe. Przypominało to kierowanie armią zajmującą terytorium i biorącą jeńców. Najważniejsze było zdobywanie terytorium. W wyobraźni Stile’a każdy biały kamień był wrogim, nieubłaganym i groźnym żołnierzem, a wszystkie czarne były Obrońcami Słusznej Wiary, nieugięte i prawe. Nie był jednak pewien, czy zwyciężą siły sprawiedliwości. Musiał skutecznie rozmieścić swe oddziały, a w gorączce bitwy nie zawsze łatwo jest rozpoznać najlepsze pozycje.
Kamień — żołnierz uważany był za schwytanego, gdy wszystkie drogi dostępu miał odcięte. Jeżeli siły przeciwnika otoczyły go z trzech stron, pozostawała mu tylko jedna droga dostępu; jeśli nie znajdował oparcia w innym kamieniu tego samego koloru, z którym tworzyli razem łańcuch, łatwo tracił i dostawał się do niewoli. Łańcuch także nie gwarantował bezpieczeństwa. Można było otoczyć dowolną liczbę kamieni. Ważniejsza była raczej pozycja. Było kilka sposobów obrony terytorium, takie jak „oko” czy „dywizja”, które zapobiegały otoczeniu przez stronę przeciwną, lecz wiązały się z utratą kamieni. Drogą do zwycięstwa była właściwa ocena sytuacji.
Snack dobrze sobie radził w początkowych etapach gry. Potem, gdy sytuacja na planszy stawała się coraz bardziej skomplikowana, a czas zaczął dobiegać końca, Stile zaaplikował mu swoje słynne spojrzenie, służące do wyprowadzani przeciwników z równowagi. Było to skoncentrowane, wrogie spojrzenie, z prawie wyczuwalną aurą nienawiści. Ilekroć Snack zerknął na niego, za każdym razem widział to samo Początkowo nie reagował, wiedząc, że to tylko taka strategia ale konsekwentnie denerwowany zdekoncentrował się i zaczął popełniać błędy. Najpierw źle odczytał pozycję „seki”, co spowodowało utratę kilkunastu kamieni, a potem zaniedba utworzenie „oka” mogącego obronić zagrożone terytorium i rozrzutnie gospodarował pionami.
Jeszcze przed zakończeniem gry stało się jasne, że wygra Stile. Snack poddał się, nie czekając nawet na przeliczenie punktów. Szczebel Siódmy należał odtąd do Stile’a.
Wzrok Stile’a złagodniał i Snack potrząsnął głową, czując że się wygłupił. Gdyby nie zawiodły go nerwy, zachowałby pełnię formy i mógłby liczyć na zwycięstwo.
Stile’owi zrobiło się go żal, ale był przede wszystkim zawodnikiem, a zdobycie Siódmego Szczebla było konieczne Jego złość, będąca wynikiem kompleksu na tle wzrostu, ujawniała się w czasie tego rodzaju pojedynków i nieraz przesądzała o zwycięstwie. Stile charakteryzował się silniejszą ni u większości ludzi motywacją pracował wytrwalej niż inni i nigdy nie okazywał w Grze litości.