— Штраф на телепортацию! — наконец сообщил я. — Нельзя использовать телепортацию больше двух раз в сутки, нельзя использовать ее чаще одного раза в четыре часа! Это значит, что, даже зная, где мы будем находиться, гладиусы чисто физически не сумеют до нас добраться! А сейчас мы направляемся к месту, из которого почти наверняка попадем на второй этаж Башни! У нас в запасе четырехчасовая фора!
Не успел кто-либо открыть рот, как появился Инк и обьявил:
— Как и заказывали, восток, статуя Колосса. Теперь, Ал, мы в полном расчете.
Селена осторожно выглянула через распахнутую голубую дверь наружу.
— Да ты издеваешься! По-твоему, вход находится здесь?!
— Я почти уверен в своей правоте. В конечном счете, если хочешь что-то спрятать, то лучшего места, чем у всех на виду, нет.
Площадь перед восточным входом в Башню, по своему обыкновению, была заполнена игроками. Заметив нас, возникших буквально из ниоткуда потрепанных на вид «неудачников», они насторожились и стали с любопытством наблюдать. От греха подальше многие решили не путаться у нас под ногами. Хотя, возможно, все дело было в Смайле. От модераторов вообще старались держаться подальше.
Подойдя ближе к Башне, ее двери, с незапамятных времен остававшиеся раскрытыми настежь, заскрипели и сами собой затворились, представив на обозрение крупный, покрытый ржавчиной медный замок.
— Мне кажется, это знак! Давай, Ал, иди, — подтолкнула Твин, а сама отступила назад. Остальные последовали ее примеру.
Оставшись лицом к лицу с замочной скважиной, я достал из инвентаря маленькую безобразную фигурку. Миниатюрная Химера ожила, но не стала увеличиваться в размерах, как обычно происходило с любым питомцем, — она обернулась [Ключом]! Таким же старым и медным, что и сам замок.
Дрожащей рукой я вставил ключ и сделал оборот. Ключ растворился прямо в руке, а двери принялись медленно расходиться. То, что я увидел дальше, были не привычные контуры мрачного Подземелья…
В лицо ударил жар, запах серы, в глазах защипало от ярких красок красного, желтого и оранжевого.
INFO: Поздравляем, Вы открыли новый этаж!
INFO: Вы получили 1 000 000 000 опыта.
INFO: Поздравляем, Вы получили новый уровень!
INFO: Поздравляем, Вы получили новый уровень!
INFO: Поздравляем, Вы получили новый уровень!
STATUS: Ваш уровень поднят до 101!
На самом верху адским пламенем горела приветственная надпись:
Добро пожаловать в Инферно.
Эпилог
От кого: Неизвестно
Кому: AL
«Здравствуй.
Прими мои искренние поздравления с тем, что ты справился. Я уже отчаялся, что никто не сумеет отыскать мой Ключ. Ты очень славно потрудился, проявил недюжее терпение, этим сложно не восхититься. Но тебе не стоит зазнаваться и думать, что, покорив всего один этаж, ты выиграл в мою Игру. Нет, это совсем не так. Подземелье — нижний и простейший из всех уровней. Дальше будет только труднее. Я лишь выражаю надежду, что до открытия следующего, третьего этажа Башни мне не придется ждать еще столько же. В конце концов, время THE WISH на исходе…
Перемены близко!»
Статус персонажа
INFO: Вы открыли общий статус.
Имя: AL
Уровень: 101
Класс: Друид
Особые знания:
• Отшельничество [Эксперт] — друид, избравший путь отшельника, лишается способностей к врачеванию, но взамен учится лучше понимать природу своих сил. Друид-отшельник быстрее меняет обличия, тратит на это меньше сил, а также обладает куда большим количеством личин, часть из которых доступны только ему.
• Школа магии воздуха [Продвинутый] — магические школы неотъемлемая часть Игры, каждый заклинатель обязан владеть одной школой хотя бы на начальном уровне. Всего школ пять, и каждая школа олицетворяла собой одну из стихий, один из элементов мира. Приверженцы школы магии воздуха способны повелевать ветрами и в бою призывать на помощь молнии.
• Алхимия [Начальный] — одна из игровых профессий, алхимия учит, как готовить зелья и настаивать эликсиры.
Список доступных заклинаний:
1) Молния — выпускает стрелу молнии, которая при попадании вызывает контузию.
2) Цепная молния — более сложное заклинание, нежели обычная молния, при попадании переходит от одной цели на другую, поражая разом толпы врагов.
3) Копье молнии — сильное, но изматывающее заклинание. Создается из десяти обычных молний, спрессованных в одну форму — копье. При попадании происходит энергетический взрыв, выжигающий ману врагам.
4) Магический щит — одно из базовых умений в арсенале любого заклинателя, защитный барьер, оберегающий своего создателя. При должной сноровке заклинатель способен создавать барьеры любой формы — щита, стены, ромба, — но наиболее оптимальной формой считается пузырь, так как дает защиту на 360°.
5) Маскировка — дополнительное умение, маскирующий барьер, способный укрывать от глаз свою цель, если та не двигается. У игроков класса вор имеется встроенный бонус к этой способности, благодаря которому они могут оставаться невидимыми столько, сколько пожелают, и вместе с тем способны передвигаться в состоянии маскировки.
6) Импульс — чрезвычайно сильный и опасный буст (усиление), на время многократно увеличивает магическую силу заклинателя, но в отместку накладывает на него штраф, минусующий очки здоровья и маны.
Имеющиеся обличия:
1) Человек — базовый облик, обладает усредненными показателями ко всем параметрам.
2) Сова — облик крупной ночной птицы, главные достоинства: умение летать, ночное зрение, чуткий слух. Недостатки: практически нулевые показатели защиты.
3) Волк — облик крупного четырехлапого хищника, главные достоинства: обостренный нюх и острые клыки. Недостатки: откровенно слаб в бою.
4) Медведь — мощный боевой облик, главные достоинства: большая физическая сила, когти, толстый медвежий мех, заменяющий собой броню. Недостатки: медленный и неуклюжий.
5)??? — не показанный облик.
Улучшенные обличия, доступные только отшельникам:
1) Юань-ти — облик представителя змеиного народа, главные достоинства: ускоренная регенерация, змеиные рефлексы, иммунитет к токсинам и ядам.
2) Дуэргар — облик представителя народа подземных гномов, одних из самых выносливых созданий, главные достоинства: колоссальная стойкость и сопротивление магии.
3) Гаргулия — облик одного из монстров Подземелья, главные достоинства: умение летать, когти, каменная кожа, очень тяжелый.
4)??? — не показанный облик.
5)??? — не показанный облик.
Бестиарий
Том I
Исчерпывающий каталог о монстрах, питомцах и прочих.
Подземелье — первый из этажей Башни, бесконечный лабиринт коридоров каменных стен, внутри которого обитают самые жуткие и опасные создания, порождения тьмы и самой смерти, причудливые, но и весьма интересные.
• Шкала опасности показывает боевой потенциал того или иного монстра, от слабейшего к сильнейшему: незначительный, средний, высокий и смертельный.
1. Скелеты — бренные останки некогда живых искателей приключений, кого пропитанный злой магией воздух поднял из могил и сделал своими рабами. Скелеты наиболее многочисленные монстры из всех. Начиная с патча 22.0, скелета можно использовать как игровую расу либо же прислужника (только для представителей школы магии смерти). Итоговая опасность: незначительная.
2. Кобольды — шахтовые монстры, рудокопы и копатели, прорывающие длинные тоннели в поисках наживы. Трудолюбивые, но очень жадные существа. Если получится найти и разорить их тайник, то можно разжиться энным количеством монет, но стоит быть осторожным — кобольды очень злопамятны и неутомимы в поисках обидчика. Итоговая опасность: средняя.