Провідним технічним спеціалістом компанії був Білл Рівз — він став керівним технічним директором «Історії іграшок». На його столі опинилося багато найкаверзніших завдань. Білл працював у команді ще з часів Lucasfilm. Він мав руде волосся, окуляри в тонкій оправі й спокійні манери. Одного дня я завітав до його кабінету, щоб розпитати, що він думає про завершення роботи над фільмом. Кабінет був дуже простий і не надто гарно освітлений, на столі стояв великий комп’ютерний монітор.
— Не знаю, чи впораємося ми, — без вагань сказав мені Білл. — Кількість деталей, які ще слід доробити, просто величезна. Ми робимо все можливе. Але найкрутіші завдання ще попереду.
Білл випромінював відчуття спокійної впевненості. Він хвилювався, проте не панікував.
— Як ви оцінюєте ризик? — запитав я.
— Складно сказати, — відповів він. — Ризик є. Наші найкращі співробітники працюють удень і вночі. Анімація вже відстає на кілька тижнів. Світло теж. І ще ми намагаємося доробити людей, Енді та його маму. Шкіра, одяг, риси обличчя — над цим теж треба працювати. Але ми цим займаємося.
Я почав здогадуватися, наскільки значних обмежень зазнав фільм у зв’язку з технічними складнощами. Мені стало зрозуміло, яка причина спонукала зробити стрічку саме про іграшки, а не про тварин чи людей. Іграшки зроблені з пластику. Вони мають рівномірну поверхню, не змінюються, не мають шкіри, не мають одягу, який мусить щомиті зминатися. Геометричну форму іграшок значно легше відтворити на комп’ютері. З тих же причин початкові сцени фільму відбувалися всередині кімнати Енді. Спальня — це така собі квадратна коробка. Її вміст: ліжко, шафа, вентилятор, вікно, двері — має більш правильну форму, ніж усе, що розташоване надворі. Ці речі легше намалювати, значно легше освітити.
Глядачі подивляться «Історію іграшок» аж до останніх десяти хвилин, доки доберуться до сцен, що передбачали найбільші технологічні складнощі. У сценарії наприкінці фільму містився тривалий епізод переслідування. Дія відбувалася надворі — Вуді й Базз на іграшковому автомобілі намагалися наздогнати вантажівку, що мчала попереду. Уявіть собі, якби ця сцена відбувалася на вулицях, де були б дерева без листя і дороги без автомобілів. Тож з’ясувалося, що геніальність «Історії іграшок» полягала не лише в яскравому сюжеті й персонажах, а передусім у майстерності їх втілення — це вимагало подолання майже неможливих обмежень. Вони нагромаджувалися все більше й більше і тиснули на процес завершення фільму. Найважчі фрагменти роботи, здавалося, приберегли наостанок. Чи було реальним встигнути доробити їх усі?
Деякі труднощі настільки лежали в технічній площині, що мені й на думку не спадало розпитувати про них. Наприклад, у Pixar був крихітний підрозділ, очолюваний Девідом ді Франческо — справжнім першопрохідцем у справі графіки та створення фільмів. Його офіс складався з двох маленьких кімнат без вікон. Перше приміщення скидалося на потужну шкільну лабораторію, а друге — на темну кімнату фотостудії. Це був піксарівський відділ фотонауки. Я ніколи раніше не чув термін «фотонаука» (photoscience), але працівники Pixar сприймали її всерйоз.
Щоб розуміти, довкола чого здіймалося стільки галасу, я навідався до Девіда. Він виявився років на десять старшим за мене, говорив спокійно й тихо, здавалося, зовсім не намагався справити враження; носив бороду, окуляри й мав професорські манери. Девід пояснив, що завданням підрозділу було вирішити проблему з перетворення комп’ютерних зображень на фільм.
Pixar створювала комп’ютерну анімацію. Не було камер. Не було стрічки як такої — лише зображення на екранах комп’ютерів. Проте єдиним способом подивитися фільм у кінотеатрі було відтворити його на кінопроекторі. Тож щоб з’явитися перед очі глядачів, піксарівські зображення, згенеровані на комп’ютері, мусили якимось чином опинитися на кіноплівці. У цьому й полягала Девідова мета. Задля її досягнення він винайшов прилад, здатний перетворювати комп’ютерні зображення на фільм. Це й була та загадкова машина, яку я бачив під час своєї першої співбесіди. Прилад стояв посередині темної кімнати й нагадував величезну металеву стільницю, на якій був прилаштований громіздкий пристрій, за формою схожий на мікроскоп. До цієї машини потрапляли всі без винятку зображення, створені для піксарівського проекту, і тут їх ретельно записували у фільм.
Ми з Девідом сиділи в цій невеличкій темній кімнаті, а посередині приміщення громадився дивний прилад.
— Виходить, — розпитував я, наче найбільш нетямущий студент у групі, до якого нарешті почало доходити, — ця машина повинна записати понад сотню тисяч кадрів «Історії іграшок» в цілісний фільм?
— Саме так, — відповів Девід.
— І це має відбутися в правильній послідовності, з дотриманням потрібного кольору й тону, щоб результат виглядав довершено?
— Знову в яблучко.
— І ця машина одна? — запитав я. — Якщо раптом вона зламається чи забуксує в чомусь, резервних копій не буде?
— Слушно кажете. Ця машина — єдина у світі. У нас достатньо матеріалу, щоб зробити резервну копію, але насправді ми на цьому не зосереджуємося. Щоб усе змонтувати, знадобиться певний час.
— А що станеться, якщо вона зламається у процесі виробництва?
— Вона не може зламатися, — випалив Девід, але потім зробив паузу й виправився. — Ну, звичайно, може. Але тоді станеться катастрофа. Фактично не буде фільму, який можна доставити для показу в кінотеатрах. Без варіантів.
Що більше всього я дізнавався, то краще починав розуміти велич задуму Pixar. Випустити в світ «Історію іграшок» означало не просто зробити ще один фільм. Це радше нагадувало підйом на Еверест чи перше приземлення на Місяць. Ще ніколи від комп’ютерів не добивалися такого рівня майстерності. Pixar мала в розпорядженні понад сотню найпотужніших робочих машин, придатних для промальовування фінальних зображень, які мали з’явитися у фільмі. Створення кожного кадру забирало від сорока п’яти хвилин до тридцяти годин, а загалом їх було близько 114 тисяч. Здавалося, Pixar вирушила у самотню мужню мандрівку тими місцями, куди ніхто раніше не наважувався поткнутися. Попереду ледве почала проступати вершина, огорнута далекими хмарами, і ніхто не брався прогнозувати, наскільки розрідженим виявиться там повітря. Навряд чи місцевість довкола була достатньо родючою, щоб саме тут вдалося отримати гроші, необхідні для фінансування Pixar.
Що більше я розумів складнощі, які супроводжували завершення роботи над «Історією іграшок», то більше вагався щодо того, чи вдасться взагалі знайти точку опори, яка дозволить мені спланувати подальший розвиток компанії.
— Щось я починаю побоюватися, чи зможе Pixar доробити «Історію іграшок», — якось зауважив я під час вечері, міркуючи вголос.
— А чому це так важко? — поцікавився Джейсон, мій дев’ятилітній син.
— Щоб доопрацювати сюжет для такого мультика, потрібно багато часу, — пояснив я. — «Історію іграшок» ледве не припинили знімати, коли Disney дещо не сподобалося. І ще треба виконати багато складних завдань — доробити анімацію, кольори, деталі кожного кадру у фільмі.
— А що не сподобалося Disney? — запитав Джейсон.
— Вони вирішили, що Вуді вийшов занадто підступним, — сказав я. — Тож Pixar внесла багато змін. Студія перетворила фільм на пригодницьку історію. Хоча ці зміни добряче затримали процес виробництва.
— А який герой твій улюблений? — долучилася до розмови моя семирічна донька Сара.
— Базз Рятівник — він дуже класний, — сказав я. — А ще динозавр Рекс.
— А мені подобається Жилка, — заявила Сара. Вона вже бачила перший фрагмент мультфільму.
Милий песик Жилка. Ну звісно ж. Судячи з інтересу моїх дітей до фільму, якщо Pixar зможе його доробити, мультик завоює повсюдну дитячу любов.