Выбрать главу

8. Основные и вторичные игровые характеристики. За каждый уровень игрок получает 5 очков основных характеристик и 100 очков навыков. Сперва об основных

Сила-основная физика, переносимый вес, удары.

Ловкость-скорость и точность движений, множитель крита, скрыт.

Выносливость-реген силы, ловкости, немного реген здоровья, восприятия и харизмы.

Интеллект-сила магических воздействий, уменьшение отката заклинаний ( времени между кастами).

Мудрость-запас маны, уменьшение времени на каст.

Воля-реген маны, уменьшение шанса на срыв и прерывание заклинания.

Здоровье-запас хп, скорость его регена.

Восприятие-получение больше информации о мире. От тайников и до характеристик других персонажей.

Харизма-социальное воздействие на других существ, управление собственными чувствами.

Формулы не совсем стандартные. Так, почти все в игре завязано на вторичные характеристики. Как правило каждый пункт основной повышает вторичку на 1%. К примеру бар (количество очков, идея стырена из обливиона) силы, ловкости, маны, здоровья, восприятия и харизмы считаются по формуле A*(1.01^B). То есть 1% добавляется не от базы, а от текущего значения.

Где А-база, зависящая от расы, и иных особенностей персонажа, а B-основная характеристика. Это приводит к тому что хоть единичка характеристики и дает немного, но зато она дает все тот же, небольшой, но заметный прирост хоть на 1м уровне хоть на 1000. Имеющий 1020 силы будет на те же 20% сильнее имеющего 1000. Но и вкачавший 20 не снесет имеющего 1 пункт походя. Выносливость по похожей формуле влияет на восстановление очков силы и ловкости,меньше на регенерацию здоровья, харизмы и восприятия. Воля-на реген маны, ну а скорость восстановления запасов здоровья, восприятия и харизмы зависит больше от них самих, чем от выносливости.

Любое действие, от шага по дороге и до сложнейших навыков требует расходов. К примеру ходьба это сила что-бы идти, ловкость-что бы при этом не споткнуться, восприятие-что бы видеть куда идешь. Если больше груза-тратится больше силы. Идешь по канату-ловкости. В темноте-восприятия. С ранением в ногу-еще и здоровья. Навстречу добро улыбающемуся дракону-еще и харизма начнет тратиться. Управление стандартно интуитивное, указывать расход сил на каждый чих необходимости нет. Кроме того множество приемов требуют определенного соотношения вложенных очков. К примеру в тяжелый удар молотом нужно вложить ловкости не меньше 5% от вложенной силы. Иначе-как минимум не попадешь, а можно и покалечиться. Логично, на 1м уровне в итоге можно двигаться нормально, и в то же время вкачавший 999 пунктов ловкости не превратится в ракету.{ Кому интересна подробная механика- смотрите тома с 11го по 54 среднего расширенного приложения к игре. Или тома 2583-68109 полного сборника игровых формул.}

Примерная скорость регенерации силы, ловкости и маны- 0.33%/сек(5 минут на все), для сферического персонажа в вакууме, у которого сила=ловкости=выносливости, а мудрость=воля, с учетом базовых коофициентов. Если что то гипертрофировано или наоборот сильно отстало то и цифры могут сильно измениться.

9. Социальные отношения. Вечность значительно усложнила привычную многим геймерам шкалу, где отношения колеблются в пределах любовь-ненависть или их более благозвучные аналоги. В отношениях есть 3 основных пункта: Отношение, Уважение, Внимание. Отношение-привычная шкала, ненависть-нейтрал-любовь. Уважение-от отношения к мухе и до отношения к Королю/Учителю/Богу/Вставьте сами. Внимание-Король велик, Король любим, Король далеко. А сосед хоть и не велик, хоть и отношение средненькое, но его каждый день видишь. А уж если муха полдня над головой жужжит то и она внимания добьется. Так что финальное отношение сложится из сочетания этих трех факторов. Что очень важно, отношение действует на игроков. Базовое отношение вашего персонажа к другим будет сгенерировано на основе тех же 3х факторов, на основе характера присущего вашему персонажу. То-есть выбравший обычного эльфа по определению будет нелюбить орков. Казалось бы, персонаж нелюбит а игроку пофиг? Неверно. Если объединиться в группу с игроком, с которым плохие отношения то оба получат дебафы. С припиской например "Вы сражались бок о бок с ОРКОМ!! Вам нужно время что бы попытаться забыть об этом. Характеристики временно снижены". Правда можно попытаться улучшить отношения. Объявить об этом, действовать в выбранном направлении, и медленно поднимать отношение сперва к конкретному орку, потом у его клану, а потом может и ко всей расе мягче относится начнете. Вот только за скорость и качество подобной притирки отвечает Харизма, Так что пожелавшему стать рейд-лидером нужно еще и ухитриться набрать подходящую команду что бы между собой ладили, и самому кучу навыков основанных на харизме взять- Приказ Лидера это краткосрочный узкоспециализированный бафф. В сыгранной команде лидер чуть ли не каждый шаг командует, и бонусы от исполнения могут выйти огромные. Так же есть и обратная ситуация. Атаковав, явно подствив, ограбив "друга" получите дебафф от собственных действий. Совесть замучает, да. Чем выше отношение было и чем больше вред-тем сильнее. Есть правда и навыки негативной харизмы. Для убийц разных, политиков, шпионов.. Есть у них возможность максимально быстро менять собственное отношение к жизни и окружающим. Или, что проще, демонстрировать ложное с минимальными штрафами. В начальных локациях неписи таким не занимаются, а вот дальше можно и нарваться. А что бы не нарваться надо восприятие иметь нехилое, и навыки к нему-тогда можно и почуять второй слой. А характеристик в этой игре лишних небывает.