Выбрать главу

Андрей Морозов

Помидором по матрице

Прочитав статью Михаила Диунова «Виртуальная политология», посвященную компьютерным играм, я подумал, что могу добавить несколько слов к тому, что было сказано о роли компьютерных игр в современном обществе.

В компьютерной игре, где на кону стоят не реальные деньги, а виртуальная жизнь виртуального героя или виртуальная судьба виртуальной страны, всепоглощающий азарт и увлеченность процессом игры рождаются исключительно из противоборства с «искусственным интеллектом» в декорациях очередного «виртуального мира». Если внимательно присмотреться, противоборства мнимого.

Обычная компьютерная игра — аркада, «стрелялка-бродилка», которая составляла основу игрового времени большинства игроков середины-конца 90-х — должна была путем длительной тренировки, проб и ошибок, save’ов и load’ов, выработать у играющего достаточно простой набор движений пальцами, приводивший его от одного успеха к другому и, в конце концов, к прохождению игры. Где куда прыгнуть, куда выстрелить и т. д. Окружающий виртуальный мир прост, алгоритмы действий виртуальных врагов примитивны. Если не увлекаться, это вполне безобидное и весьма дешевое времяпрепровождение, но совершенно бесполезное применительно к развитию личности и, так сказать, социализации.

Когда же появились и заняли значительное место в общем объеме игрового времени более сложные игры, привязанные к истории, социологии, политике или даже просто к текущей линейке образов масскульта, у создателей игр и их спонсоров появилась возможность повторить то же самое на более высоком уровне. Теперь от одного save-load к другому в мозгу у человека раз за разом выковывалась нужная последовательность мыслей, ему прививалась требуемая логика мышления. Авторы игр, ориентируясь на «среднего тинейджера» с его багажом знаний, могли достаточно точно предсказать, как именно он начнёт игру и каков примерно будет его образ действия. Оставалось всего лишь огородить его путь к необходимым выводам барьерами игровых условий, оживленных неким подобием настоящего искусственного интеллекта.

«Умненький» молодой человек от 15 до 25 лет, на досуге поигрывающий в умненькие компьютерные игры, в которых «вроде как думать надо», и послушно выбирающий ту базовую идеологическую установку, которую запланировали создатели, ничем не лучше обезьяны, которая усваивает то, что нажатие кнопки приводит к появлению перед ней вкусного банана. Из него воспитывают старшую обезьяну, которая будет указывать младшим, всецело поглощенным тупыми «стрелялками», на какую кнопку жать в данный момент — на правую или на левую. За кого и почему голосовать, какой внешнеполитический курс поддерживать, признавать над собой власть ООН, ЕС, НАТО или нет.

Говорить о каком-то «зомбировании» применительно к телепрограммам или компьютерным играм, искать 25-й кадр или «число зверя» — смехотворная конспирология. Самого ТВ и игр вполне достаточно. Причем в последнее время компьютерные игры начинают все более решительно вытеснять ТВ из области воспитания подрастающего поколения. В игре подростка привлекает иллюзия того, что он управляет событиями, хотя, на самом деле, большинство игр, даже стратегических, подразумевают не более чем постепенное, все тем же путем проб и ошибок, приближение игрока к той логике действий, которую ему навязывает автор.

Ценность поведенческой установки, полученной таким образом, самим человеком оценивается значительно выше, нежели в случае с ТВ. Одно дело «по ТВ сказали, что так надо», а другое — «я сам так сделал, у меня всё получилось». Свои достижения и свой опыт для нас всегда более значимы, нежели чужие советы. И не важно, что «получалось» всё в виртуальном мире, потому что основным свойством достаточно достоверно выстроенного виртуального мира как раз и является то, что он может воздействовать на ход мыслей человека, живущего в мире реальном. А виртуальные миры становятся все более и более достоверными на вид. Вот откуда берется описанное Диуновым «ощущение собственной непогрешимости и абсолютной правоты» у игрока.

Компьютерные игры, которые многие склонны сравнивать с шахматами, развивающей игрой, на самом деле есть их полная противоположность. Для того чтобы понять это, достаточно просто сравнить популярность компьютерных шахмат с популярностью очередной хитовой «стрелялки» или «стратегии». Шахматы безоговорочно проигрывают. При том, что за шахматами — много веков человеческой истории, а игра только что написана.

Разность объясняется тем, что в шахматах даже во время игры с компьютером приходится действительно думать, а не пробовать то один ход, то другой, пока, наконец, методом перебора, не найдется нужное решение. Шахматы призваны развивать гибкость ума при помощи всего лишь тридцати двух незатейливых фигурок и доски 8 на 8 клеток. Компьютерные игры с причудливыми декорациями различных миров в общем случае вырабатывают не гибкость ума, а, наоборот, создают комфортные условия для вбивания в голову человека тех или иных шаблонов. Этим, кстати, объясняется то, что люди, заставшие шахматы не в качестве артефакта ушедшей цивилизации, а в качестве детали повседневного быта, воспринимали и воспринимают компьютерные игры как их жалкое подобие, даже на максимуме сложности не требующее особых умственных усилий. И уж точно не стоящее сколько-нибудь значимой траты времени.