Я искренне пожелал ей удачи.
Как известно, чем неказистее сорняк, тем труднее его вывести. В этом смысле трава Алинды могла дать фору даже пырею. Отчасти, здесь конечно, виновата "обучающая локация": на "Обучалке" режим полного погружения не включался, и игроки видели виртуальную реальность такой, какая она есть. Известно, что режим погружения — когда игровая реальность уже почти не отличима от настоящей — возникает благодаря активации отдельных зон головного мозга, в частности, отвечающих за пространственное мышление и за веру.
Наша фантазия сглаживает полигоны.
Наша вера делает мир реальным.
Без режима полного погружения мы видим виртуальность настоящей.
Впрочем, надеюсь, что, если мне удастся пройти обучающий квест и попасть непосредственно в мир Алинды — то небрежные пиксели сменятся настоящим эффектом полного погружения. Полигоны — это, конечно, чудесно, но я соскучился по другому миру. "Обучалка" виновата ещё и в том, что я застрял здесь совершенно один — ведь это ещё не сетевая игра, а всего лишь обычная, так что других игроков здесь в принципе быть не может. А всё-таки, злиться на Алинду я не мог.
— Красотища, — поделился с Миррой я.
Солнца выбрались из океана ровно наполовину, откуда-то с неба лилась приятная мягкая музыка (уж не знаю зачем, но разработчики обожают включать музыкальные темы в компьютерные игры). Встреченные мной люди были неизменно приветливы, над каждым горело зелёной объёмной надписью его имя и род занятий. В игре это воспринимается нормально — но вообще-то, полнейший сюр, конечно. Сюрреалистичны и фактуры — предположительно, дома сложены из кирпичей, но на самом деле, кирпичный узор грубо прорисован на плоских поверхностях. А всё-таки, есть что-то в Алинде невероятно уютное. Каждый НПС чем-то занят, почёсывается, или болтает с соседом, или пьёт вино, или флиртует, или загорает, или читает газету — "Вести Алинды". Пытался и я его почитать — но там сплошь непонятные закорючки и фото какой-то девушки в короне. Нашей благостной повелительницы, видно.
— Красотища, — как попугай, повторила Мирра.
За домом Гроциуса мы встретили грудастую Биппи с пышными щёчками.
— Мирра, ты куда? — заученно спросила она.
— Ухожу из деревни, — бесхитростно сказала программа.
Биппи открыла рот и закрыла.
НПС не нашлась, что сказать.
Лавка Фрумпа, как всегда, обросла травой — высоченной, в человеческий рост, и грубо стилизованной под крапиву.
Я на всякий случай коснулся её ладонью — и, как обычно, получил ехидное сообщение Системы: "Вами получен урон — ожог крапивы ползучей, — 2 % здоровья. Будьте осторожны!". К слову, снизить здоровье до нуля не удавалось: некогда я хотел умереть, и опробовал и такой вариант — уходя в красный сектор, здоровье останавливалось на минимальном 1 %, и дальше снижаться отказывалось. А затем медленно повышалось благодаря сну и еде.
А затем крапивы коснулась Мирра, и…
Над её головой выскочило значок "Бессмертный Объект".
Девушка бестрепетно отвела заросли в сторону и шутливо поклонилась мне.
— Материнская плата из табакерки! — икнул я.
Вот и дверь — вход в лавку, куда я так давно и безуспешно хотел попасть.
Глава 4. Лавка Фрумпа
— Проходи, — шутливо толкнула меня в спину Мирра.
— Иду, иду…
Лавка Торговца изнутри выглядела ожидаемо — прилавок, полочки с флаконами, шкатулками, предметами, которые можно купить и перенести в свой личный инвентарь — или в комнату Хозяйки Сью — там я квартирую. Интересно, лавка и впрямь задумывалась такой, или система на скорую руку сляпала её из различных лавок Алинды, чтобы мы могли войти?! За прилавком стоял… здоровенный утконос в камзоле и с моноклем — иначе и не скажешь. Ничего себе! Такой расы в Алинде я пока не видел. Впрочем, я вообще мало что видел. Собственно, успел лишь подраться на тренировочном бою, пройти две дороги с закутками, погромить ящики с брошенной телеги в поисках добычи, сразиться с волками на Сухой Пустоши и убить Людоеда в пещере Тролля. Едва ли треть обучалки — никак не больше.
А может, и четверть.
— Чем могу услужить Вам, молодые люди? — вежливо обратился утконос. — Вы хотите приобрести обручальные кольца?