Голос звучал будто отовсюду и был не мужской и не женский. Неприятный голос, никаких эмоций. Артём мысленно усмехнулся: стартовым дизайном занимался маркетинговый отдел, с которым тестировщики не пересекались. Да и не нужно им было ни это вот мифическое страхолюдство, ни конструктор персонажей. Они сразу подгружались в готовые тела, чтобы проверить их работу. Ну что же, посмотрим, чего там напридумывали гении от рекламы. Хотя стоило признать, трепет внушало с первого же мгновения.
– Синеглав, – ответил Артём.
– Имя свободно. Имя принято, – подтвердил голос.
Вот оно преимущество регистрации в первых рядах.
– Выбор пола?
– Мужской.
– Выбор игрового возраста аватара? – голос мгновенно из безликого стал женским, очень мягким и приятным альтом. – Доступны следующие возрасты: двенадцать, шестнадцать лет, двадцать и двадцать шесть лет. Внимание: смена игрового возраста доступна только после выполнения соответствующего квеста. Желаете ознакомиться с базовыми особенностями веток развития каждого возраста?
Тут Артём всё-таки ненадолго задумался. Очень уж соблазнительно было стартовать с возраста аватара двенадцать лет. Да, там есть своя специфика, играть поначалу труднее – зато по аналогии с реальным миром именно развитие с детского тела даёт ряд уникальных навыков, которые позволяют освоить дополнительные ветви талантов. Ведь дети же пластичны и как бы легче учатся? В итоге Артём в себе эту слабость задавил. Если бы он и в самом деле собирался просто играть для себя, то действительно начал бы с детского тела. Однако для его планов лучше подойдёт взрослый персонаж.
– Двадцать шесть игровых лет.
– Принято. Выберите свою расовую принадлежность.
Артём не удержался от смешка. Сколько было споров и сетевых баталий, что в мире «Китежа» в соответствии с классической мифологией героев исключительно люди? Неигровые персонажи – или как их звали геймеры, неписи – будут и из других рас, но все они останутся лишь компьютерными персонажами. Самое большее, чтобы самому на какое-то время как оборотню становиться эльфом или гномом, необходимо выполнять специальный квест. Но в итоге гейм-дизайнеры оказались правы: игр с самым разным набором рас последние лет десять на волне очередной популярности классиков фэнтези наштамповали вагонами, ещё незаметно, но уже стало приедаться. Наверняка после успеха «Китежа» будут и другие проекты уже с эльфами и орками, но всё это будет потом. А сейчас нужно играть, и отсюда закончить активацию и настройку аккаунта.
– Европеоид.
– Принято. Выберите исходную матрицу для создания аватара. Реальное физическое тело. Предустановленный игровой шаблон. Создать шаблон на основе внешних загруженных изображений. Предупреждение: при загруженных внешних изображениях на итоговом облике аватара будет применён фильтр корректировки идентичности. Ваш аватар не имеет права копировать реально существующих людей или изображения актёров, на которые активны авторские права.
– Реальное физическое тело.
– Начинается генерация внешности.
Вместо пустоты перед глазами теперь Артём смотрел на возникший перед ним кусочек зелёного луга летним днём. Посредине травяного пятачка, замерев, стояла точная копия игрока. Дальше пришлось повозиться. На этом этапе можно было откорректировать внешность, мускулатуру и так далее. Основным принципом было не переборщить. Главной особенностью «Китежа» не просто так была именно реалистичность. Игровое тело ты будешь ощущать как своё. Но если физическая подготовка в реальной жизни у тебя так себе, никаких спортзалов ты не посещал ни разу в жизни, то не может быть и понимания, как должно двигаться крупное мускулистое тело. Разумеется, через какое-то время разум подстроится под аватара, а на игровые характеристики внешний вид аватара не влияет. Однако это в детское тело из взрослого по опыту человек перестраивается самое большее минут за десять. Зато если в жизни ты хилый дохляк, то каждый раз, залезая в перекачанное тело амбала, состоящего из горы мускулов, первые минут тридцать игры будешь ходить как ушибленный.
Отсюда свою фигуру, в принципе и без того достаточно развитую в спортзале, Артём оставил практически без изменений, лишь самую малость добавив рельефной мускулатуры – больше именно для визуального эффекта. Но при этом изменений ровно столько, чтобы разум не протестовал. Вот над лицом Артём работал долго, так как это будет самым важным при общении с другими игроками. Не слишком смазливое, чтобы не вызывать отторжение имитацией гламурных мальчиков со всяких блогов и каналов социальных сетей. Глаза серые, тонкие черты, светлые губы. Изящная, не нарочито-броская красота, привлекательная именно что живой естественностью с нормальными для такого лица мелкими дефектами. Такой не оставит равнодушным никакого другого игрока, особенно если и невербальными жестами демонстрировать искренность и открытость.