Рассмотрим следующий пример.
Не рационализированный процесс построения графиков
1. Создать пустую битовую карту (150×150 пикселей).
2. Скопировать фоновое изображение на пустую битовую карту. (Фоновое изображение имеет размеры 150×150 пикселей, непосредственное копирование.)
3. Вычертить координатные оси. (Создаются и уничтожаются перья Red Pen, Blue Pen и Yellow Pen.)
4. Рассчитать количество делений на каждой из осей.
5. Вычертить все линии делений.
6. Вывести текст для каждого деления. (Создается и уничтожается кисть White Brush, создается и уничтожается шрифт 8 пунктов.)
7. Нарисовать данные для каждого из наборов данных, для которых строятся графики. (Создаются и уничтожаются перья Red Pen, Orange Pen, Yellow Pen и Green Pen.)
8. Нарисовать линии между точками.
9. Вычертить квадраты вокруг каждой точки.
10. Нарисовать название графика. (Создается и уничтожается кисть White Brush.)
11. Нарисовать таблицу цветовых ключей, идентифицирующих наборы данных.
12. Нарисовать рамку. (Создается и уничтожается перо White Pen.)
13. Нарисовать шаблонные линии для каждого набора данных. (Создаются и уничтожаются перья Red Pen, Orange Pen, Yellow Pen и Green Pen.)
14. Нарисовать текстовые подписи для каждого набора данных. (Создаются и уничтожаются кисти Red Brush, Orange Brush, Yellow Brush и Green Brush, создается и уничтожается шрифт 8 пунктов.)
Взглянув на описанную выше модель, можно заметить, что мы много раз создаем и уничтожаем одни и те же перья, кисти и шрифты. Можно без особого труда рационализировать эту модель, избавившись от лишних операций распределения ресурсов.
Рассмотрим более рациональный вариант организации процесса построения графиков.
Создание ресурсов
1. Создать битовую карту (150×150 пикселей), если до этого память для нее не была распределена.
2. Создать необходимые перья: Red Pen, Orange Pen, Yellow Pen, Green Pen и Blue Pen.
3. Создать необходимые кисти: White Brush, Red Brush, Orange Brush, Yellow Brush и Green Brush.
4. Создать необходимые шрифты: шрифт 8 пунктов.
5. Очистить битовую карту.
6. Скопировать фоновое изображение на битовую карту.
7. Вычертить координатные оси.
8. Рассчитать количество делений на каждой из осей.
9. Вычертить все линии делений.
10. Нарисовать текст для каждого деления.
11. Нарисовать данные для каждого из наборов данных, для которых строятся графики.
12. Нарисовать линии между точками.
13. Вычертить квадраты вокруг каждой точки.
14. Нарисовать название графика.
15. Нарисовать таблицу цветовых ключей, идентифицирующих наборы данных.
16. Нарисовать рамку.
17. Нарисовать шаблонные линии для каждого набора данных.
18. Нарисовать текстовые подписи для каждого набора данных.
19. Освободить память, занимаемую перьями, кистями и шрифтами.
Отсрочка — зло, используйте предварительные вычисления
При проектировании высокоуровневого кода пользовательских интерфейсов целесообразно попытаться отложить выполнение некоторых операций на как можно более поздний срок; заполнение элементов управления большими объемами данных, которые, возможно, пользователь никогда не будет просматривать, является бессмысленной тратой процессорного времени. В данном случае стратегия откладывания работы на более поздний срок удачна по той причине, что данные, которыми заполняется интерфейс, являются динамическими, а их возможные объемы часто могут оказываться настолько большими, что заполнять ими интерфейс было бы слишком расточительно. Если же объем информации ограничен и наперед известен, то имеет смысл попытаться заранее вычислить или инициализировать эти данные. Именно с такой ситуацией приходится часто сталкиваться в случае графических данных.
Работа с графикой часто состоит из множества небольших повторяющихся задач, последовательно выполняющихся одна за другой. Если это так, то разумно попытаться использовать заблаговременное вычисление некоторых элементов. Любая задача рисования, которую можно выполнить заранее, сэкономит вам время. Справедливость этого утверждения вдвойне возрастает, если некоторая работа может быть сделана на стадии проектирования, еще до того, как приложение вообще начнет выполняться.