Выбрать главу

В отличие от одномерной навигационной модели смартфонов, в соответствии с которой пользователь добирается до интересующих его экранов, осуществляя переходы посредством меню, экранное пространство устройств типа Pocket PC достаточно велико для того, чтобы отобразить одновременно одну страницу желаемого пользовательского интерфейса и навигационные опции. Именно по этой причине в приложениях для Pocket PC для отображения пользовательского интерфейса часто применяются вкладки.

Применение вкладок дает возможность эффективно использовать экранное пространство для попеременного отображения их содержимого. Это может приводить к появлению многочисленных элементов управления и обработчиков событий внутри класса и большого объема запутанного кода, многочисленные составные части которого взаимодействуют между собой сложным образом.

Один из полезных способов, позволяющих справиться с этой сложностью, состоит в том, чтобы создать отдельный файл нового класса для каждого элемента управления вкладкой и предусмотреть, чтобы обработчики событий, назначенные элементам управления на вкладке, для выполнения соответствующей обработки обращались к этим классам; тем самым мы обеспечиваем весьма удобную инкапсуляцию, позволяющую изолировать вкладки друг от друга.

На рис. 13.1 представлен основанный на использовании вкладок интерфейс Pocket PC, позволяющий осуществлять навигацию по интерфейсу калькулятора для Pocket PC, предназначенного для выполнения научных расчетов; каждая вкладка предлагает определенную группу сходных по своему назначению функциональных средств, и пользователи могут легко переходить от одной вкладки к другой в зависимости от того, какие расчеты им нужно произвести.

Рис. 13.1.  Предоставление доступа к большому количеству функциональных средств, объединенных в группы, за счет использования вкладок 

Пользовательские интерфейсы мобильных телефонов и важность соблюдения единообразия в использовании клавиш

При разработке пользовательских интерфейсов для мобильных телефонов и других устройств с экранами аналогичных размеров очень важно следить за тем, чтобы в процессе навигации по приложению пользователю приходилось как можно реже менять клавиши в процессе выполнения обычных задач. Пользователи будут раздражаться, если в ходе обычной работы с приложением после нажатия кнопки, находящейся вверху слева, вдруг потребуется нажимать кнопку, находящуюся вверху справа; это особенно касается устройств, которыми необходимо оперировать одной рукой. Важность этой простой концепции однокнопочной навигации трудно переоценить, поскольку очень часто ею пренебрегают, в результате чего пользователь вынужден работать с неудобным интерфейсом, который постоянно его раздражает. Пользовательские интерфейсы устройств типа смартфонов часто следуют "прямолинейной" схеме одномерной навигации, в которой одна кнопка означает — "Да, вперед", а другая — "Нет, назад". Тщательно учитывайте специфику навигационной модели мобильного телефона, для которого предназначено ваше приложение; при проектировании и тестировании своего приложения уделяйте большое внимание тому, чтобы оно следовало этой модели.

Сенсорные экраны и важность использования крупных кнопок

При создании пользовательских интерфейсов для устройств с сенсорными экранами часто допускают ошибку, состоящую в том, что элементы управления имеют слишком маленькие размеры. Практическим следствием этого является то, что в процессе использования мобильного приложения пользователь лишь с большим трудом может нажать нужную кнопку или ввести точные данные. Пользователей это очень раздражает, поскольку, теряя возможность надежной координации своих действий, они чувствуют себя крайне неуверенно. Не заставляйте пользователей испытывать стыд за свою неловкость! Проблемы, связанные с недостаточно большими размерами элементов управления, возникают по нескольким причинам:

■ Проектирование и тестирование интерфейсов с использованием программных эмуляторов устройств.  При работе с программным эмулятором устройства на настольном компьютере не составляет труда следить за точным положением указателя мыши и выполнять щелчок в нужном месте экрана. Точно выполнить на эмуляторе необходимые действия с небольшими элементами управления пользовательского интерфейса при помощи мыши гораздо легче, чем сделать то же самое на экране физического устройства с помощью пера.