«Разве всё так, как ты говоришь?» — подумал Хансу с издевкой.
Конечно, сходство было. Игроки могут получать артефакты, изучать навыки и увеличивать мастерство.
Было лишь несколько существенных различий.
Первое – вход и выход.
Игроки могли войти и выйти, когда захотят. Как в оычной игре.
Но всё иначе для него и других землян.
Вход. Сразу после прибытия из Желтой Зоны.
Выход. Находится в конце прохождения Зеленой и доставляет прямо к проходу в Синюю Зону.
Конечно же, вход и выход будут не близко друг от друга. Если выбрать не ту точку входа, испытаешь настоящий ад. Все входы одинаковы по сложности, но между выходами разница может быть, как небо и земля.
Истинное значение «Исхода» – «Великий побег» – подошло бы больше.
И ещё кое-что, продолжала Фея:
— Исход действительно продуманная игра без багов. Что, конечно, ожидаемо. Только вспомни, кто её создал, хехе. Но касательно игроков всё же есть небольшой косяк.
Игроки получают штраф в зависимости от ситуации смерти. Но итог для всех один – они возрождаются. Все они умирали по-разному, но все могли возродиться.
Но 9 лет назад по времени этого мира после 4-го патча игроки в «Исходе» заметили кое-что странное. Некоторые люди не возрождались и после смерти с них падали все до единого артефакта. А опыт от их убийства просто зашкаливал. Так что найти такого человека было, как сорвать большой куш.
Люди были в недоумении и обратились с вопросами к компании «Исход», почему такое случается. Ответ компании был прост.
<Они багованые игроки. Подключённые через пиратку. За их убийство не будет никаких санкций. Воспринимайте это, как часть игры.>
Все обрадовались. Они нечего не потеряют.
Обычно на ПКшников (п.п. Playerkiller – убивство игроков) накладывались жесткие ограничения, но за убийство этих ребят не будет никакого штрафа, а наоборот, огромное количество артефактов и опыта.
Некоторые выяснили признаки багованых игроков и стали гоняться за ними повсюду.
Так относились к этой проблеме жители этого мира.
Но для землян это была жестокая реальность.
Они становились игроками…
Но…
Только баговаными.
— Ты всё понял, правда? Ты теперь ходячий сундук с сокровищами. Мистер багованый игрок. Не пора ли начать? — сказала Фея, весело хихикая.
Глава 218. Исход (часть 2)
Хансу кивнул на вопрос феи и начал искать подходящую локацию входа. В списке были сотни локаций, каждая со своими плюсами и минусами, но Хансу уже выбрал, куда отправится.
Только одно место подходило его цели.
«Поближе к Духовным Землям».
Уровень сложности всех областей входа был одинаков. Куда бы он ни отправился, везде будут игроки и монстры одного уровня, и одинаковая инфраструктура .
Но есть два серьёзных отличия.
Первое – локация выхода. Сложность мест входа была одинакова, но прикреплённые к ним выходы различались кардинально. Можно пройти всего за год, если повезет, но если удача отвернётся, будешь добираться до выхода все 5 лет.
«Хотя. Это не так важно».
Это было важно для обычных людей, но для Хансу не имело никакого значения. Он, в любом случае, не собирался покидать зону, пока не достигнет своей цели.
Квест.
Хансу сказал Фее:
— Я выбираю Крепость Войны Беллум, как стартовую локацию.
— Божечки!
Крепость Войны Беллум. Фортификационное сооружение, расположенное на границе между королевствами Корин и Кеил. Хотя оно было построено для выдерживания осад, не использовалась уже 100 лет с тех пор, как закончилась 3-я Великая война.
Конечно, фея присвистнула не поэтому.
Она улыбнулась:
— Просто скажу, что некоторые люди вынуждены остаться в Зеленой зоне всю оставшуюся жизнь, так как не могут достичь Выхода.
Место, которое было связано с наиболее сложной локацией Выхода из 512 стартовых точек. Пусть был настолько тяжёл, что если пытаться в одиночку, никогда справишься. Прорваться можно было только группой из 6 человек, но Темный Лорд Метирон отправлял людей такими маленькими партиями, что попавшие сюда не могли ничего сделать и просто застревали в Зеленой зоне.
Но Хансу утвердительно кивнул.
Для него это было не важно. Квест в этой зоне был гораздо важнее. Он был отправной точкой инцидента, который активирует 6-й патч для игроков, содержащий 6-е Великий Перелом НИПов.
Чем потерять время, начиная в отдалённых локациях, было проще начать прямо отсюда.
«Крепость войны Беллум».
Фея улыбнулась и сказала: