Выбрать главу

Фея щебетала, пока Хансу безэмоционально пролистывал деревни:

- Зона выхода определяется точкой входа. Алгоритм прост. Зона выхода определяет, как далеко тебе нужно забраться, чтобы попасть в следующую Зону. Давай посмотрим. Куда ты пойдешь? Ты направишься к.

Фея откровенно развлекалась, а Хансу пробормотал:

- Исход.

– Исход –

Второе название Зеленой Зоны. Виртуальная реальность. Зона была названа в честь этой игры с погружением, администрируемой богом.

– Чем-то похожа на привычные современные. –

Даже попав в неё первый раз, можно легко в ней ориентироваться. Игра с виртуальной реальностью – Исход – была создана самим богом. Местное население мира даже не подозревало, что бог создал эту игру, и просто наслаждались второй жизнью в ней. Среди них эта игра стала самой популярной.

Пояснения Феи достигли слуха Хансу:

- Ну, просто считай это игрой и наслаждайся. Ты ведь играл в множество игр? К счастью привычные вам схожи с этой. Там есть навыки и предметы. Тебе просто нужно продолжать делать то, что делал в них. Наслаждайся, словно ты житель этого мира.

– Разве всё так, как ты говоришь? – - подумал Хансу с издевкой.

Конечно, сходство было. Игроки могут получать артефакты, изучать навыки и увеличивать мастерство.

Было лишь несколько существенных различий.

Первое – вход и выход.

Игроки могли войти и выйти, когда захотят. Как в обычной игре.

Но всё иначе для него и других землян.

Вход. Сразу после прибытия из Желтой Зоны.

Выход. Находится в конце прохождения Зеленой и доставляет прямо к проходу в Синюю Зону.

Конечно же, вход и выход будут не близко друг от друга. Если выбрать не ту точку входа, испытаешь настоящий ад. Все входы одинаковы по сложности, но между выходами разница может быть, как небо и земля.

Истинное значение – Исхода – – – Великий побег – – подошло бы больше.

И ещё кое-что, продолжала Фея:

- Исход действительно продуманная игра без багов. Что, конечно, ожидаемо. Только вспомни, кто её создал, хехе. Но касательно игроков всё же есть небольшой косяк.

Игроки получают штраф в зависимости от ситуации смерти. Но итог для всех один – они возрождаются. Все они умирали по-разному, но все могли возродиться.

Но 9 лет назад по времени этого мира после 4-го патча игроки в – Исходе – заметили кое-что странное. Некоторые люди не возрождались и после смерти с них падали все до единого артефакта. А опыт от их убийства просто зашкаливал. Так что найти такого человека было, как сорвать большой куш.

Люди были в недоумении и обратились с вопросами к компании – Исход – , почему такое случается. Ответ компании был прост.

- Они багованные игроки. Подключённые через пиратку. За их убийство не будет никаких санкций. Воспринимайте это, как часть игры.

Все обрадовались. Они нечего не потеряют. Обычно на ПКшников (убийц игроков) накладывались жесткие ограничения, но за убийство этих ребят не будет никакого штрафа, а наоборот, огромное количество артефактов и опыта.

Некоторые выяснили признаки багованных игроков и стали гоняться за ними повсюду. Так относились к этой проблеме жители этого мира. Но для землян это была жестокая реальность. Они становились багованными игроками.

- Ты всё понял, правда? Ты теперь ходячий сундук с сокровищами. Мистер багованный игрок. Не пора ли начать? – сказала Фея, весело хихикая.

Глава 218. Исход (часть 2)

Хансу кивнул на вопрос Феи и начал искать подходящую локацию входа. В списке были сотни локаций, каждая со своими плюсами и минусами, но Хансу уже выбрал, куда отправится.

Только одно место подходило его цели.

– Поближе к Духовным Землям. –

Уровень сложности всех областей входа был одинаков. Куда бы он ни отправился, везде будут игроки и монстры одного уровня, и одинаковая инфраструктура.

Но есть два серьёзных отличия.

Первое – локация выхода. Сложность мест входа была одинакова, но прикреплённые к ним выходы различались кардинально. Можно пройти всего за год, если повезет, но если удача отвернётся, будешь добираться до выхода все 5 лет.

– Хотя. Это не так важно. –

Это было важно для обычных людей, но для Хансу не имело никакого значения. Он, в любом случае, не собирался покидать зону, пока не достигнет своей цели.

Квест.

Хансу сказал Фее:

- Я выбираю Крепость Войны Беллум, как стартовую локацию.

- Божечки!

Крепость Войны Беллум. Фортификационное сооружение, расположенное на границе между королевствами Корин и Кеил. Хотя оно было построено для выдерживания осад, она не использовалась уже 100 лет с тех пор, как закончилась 3-я Великая война.