Выбрать главу

— Не хочешь и свою фотографию увидеть на упаковке с игрой, Крис? Можно, я тебя буду так называть? У нас, в ЕА, отношения с разработчиками дружеские, почти семейные. Как и у мистера Уильямса в Сьерре, насколько я представляю.

Стопроцентно хочет переманить меня на темную сторону, хотя… при нем сторона еще не темная, а вполне себе светлая. И где ЕА свернули не туда? Почему выгнали с поста гендиректора этого приятного парня? Может быть, дело в том, что он хотел делать игры, а не только зарабатывать деньги. Получается, те старые шедевры, такие, как серия «Страйк» о вертолетах и «Роад Рэш», при его руководстве делались? Или уже нет?

— Вы хотите переманить меня от Кена? — спросил я прямо. В топку словесные кружева. Если Трипу что-то нужно — пусть так скажет.

— Твоя игра разрывает розницу. Как насчет того, чтобы следующую попробовать издать у нас? Я не призываю прекратить работать со Сьеррой Онлайн, но все яйца в одну корзину не складывают. Я готов повторить предложение Уильямса по роялти, плюс твоё фото и имя на обложке.

— У меня есть пара игр, но там легкая эротика.

А чего бы и не предложить стрип-шашки и покер, если возьмется?

— Извини, но сразу нет. Уверен, игры отличные, но розничные сети их в продажу не возьмут. И это подход мимо нашей философии, приравнивающей игры к искусству.

— Спасибо за честность, Трип. Предлагаю обменяться визитками. Портить отношения с издателем в моем случае стало бы верхом глупости, но иметь альтернативу на всякий пожарный не помешает.

— Не по возрасту мудрые слова, — признал собеседник.

Ох… я пендехо и бабосо. Память моя мужичья! В голове наконец-то щелкнуло и я вспомнил, кто такой Трип Хокинс. Не просто основатель ЕА, но и директор 3DO. Они продавали провальную консоль, производимую Панасоником, и издавали «Героев Меча и Магии». По крайней мере, обожаемую фанатами, в том числе и мной, третью часть. Прости, Трип, ты вроде как неплохой мужик, но Героев я тебе не отдам. Сам займусь их изданием или батьку попрошу, если у меня с данной частью бизнеса не очень дело пойдет. Ты в реальности великую серию загубил. А чего только стоит попытка продавать отдельные сюжетные кампании, как самостоятельные игры, под названием «Хроники Героев»? Не-не-не, нам такого не надо. Но контакт в любом случае полезный. Как минимум, с точки зрения переманивания разработчиков.

Продолжил свою экскурсию — кто знает, какие скрытые алмазы мне еще принесет выставка. Кучу знакомых внезапно встретил.

— Я Стив Бьорк и «Каналья Геймс» — моя любимая студия здесь, в Калифорнии, — произнес знакомый из Датасофта. А он не так плох… для Стива. По крайней мере, чувство юмора у него есть.

— Как там мой робот в журнальном турнире?

— Отправил, приняли участие, жди лавров величайшего читера Войны Роботов. Видел тебя в списках на дискуссию по будущему видеоигр. Я тоже участвую.

— Не забудь начать речь с условной фразы, — внезапно прикольно с ним беззлобно пикироваться. Не все Стивы одинаково бесполезны.

Сами Датасофт сегодня показывали порт японской игры «Заксон» — скроллер-шутер, фишка которого — псевдотрехмерная изометрия. А ничего так. Мне прямо захотелось «Долину проклятий» как-то так попытаться отрисовать, но, скорее всего, во вред проекту пойдет.

Продолжил знакомство с ярмаркой. Со стенда Атари громогласно вещал очередной эффективный менеджер, похожий на злополучного Иствана.

— Не забудьте прийти завтра, — зазывал он, — мы представим секретный проект, который изменит правила игры. Три года подготовки, чтобы уже завтра вы смогли его увидеть.

Наверняка какая-нибудь неиграбельная миерда, аналогичная ЕТ.

Глава 12

Дискуссия о будущем видеоигр состоялась утром второго дня конференции в конференц-зале, одном из множества в огромном выставочном комплексе под названием Аудиториум. За столом на сцене собралось пятеро экспертов и медиатор-ведущий, по совместительству популярный журналист из БАЙТ — мистер Джерри Пурнелл, статный мужчина лет пятидесяти с внешностью безумного ученого. Ну вот серьезно, дока Брауна из «Назад в будущее» мне напомнил, как минимум прической — лохматой и с проседью.

— Рад видеть вас, уважаемые посетители восьмой ежегодной компьютерной ярмарки западного побережья, — поздоровался Джерри с залом, который заполнился до отказа, человек под двести, — сегодня мы поговорим о будущем видеоигр и потому я попросил подобрать для участия молодых разработчиков. Здесь у нас нет никого старше тридцати. У нас сегодня Стив Бьорк из Датасофт.

— Привет. Я Стив Бьорк и «Каналья Геймс» — моя любимая студия здесь, в северной Калифорнии, — поздоровался с залом молодой программист. А у него есть хуэвос. Вот так взял и продолжить шутку на публике. Характер у него, конечно… и имя еще… но я бы его схантил.

— Крис Коламбус из названной «Каналья Геймс», — не стушевался ведущий, передавая мне очередь.

— Я Крис, можно Си-Си. Каналья Геймс и моя любимая студия. Спасибо, Стив.

Следом настала очередь быть представленной для Кэрол Шоу из Активижн, той самой, что сделала «Ривер Рейд». Приятная внешне девушка. Дани Бантена из Озарк Софтвэр и моего знакомого «Лорда Британского» — Ричарда Гэрриота, создателя Ультимы.

Кен, расположившийся в зрительном зале, наверное, зубами скрипел, глядя на разраба, что от него ушел.

Линда сидела во втором ряду. Есть психологический прием, как прибавить себе уверенности при публичных выступлениях — выбрать одного человека и читать ему. Мой выбор прост.

— И первый вопрос к каждому из вас. Что ждет графику видеоигр в следующие двадцать лет?

От моих коллег последовало довольно робкое вангование.

— Я считаю, уже в ближайшие годы получится расширить цветовую палитру до 256 цветов, в перспективе десятилетий, далее можем рассчитывать на шестнадцатибитный цвет, — выдал Стив.

— Разрешение спрайтов вырастет до сотен точек по вертикали и горизонтали, что даст нам анимацию уровня, приближенного к мультфильмам, — это Озарк.

— Двадцать лет — огромный срок. Я считаю, что к тому времени игры смогут показывать качественную изометрическую проекцию, создавать иллюзию объема, — пообещал Гэрриот.

— Мы увидим проработанные пейзажи, где игрок, даже незнакомый с печатной инструкцией, сможет отличать один объект от другого, — предрекла Кэрол.

Не каждый может смотреть в завтрашний день. Да я и сам примерно теми же категориями мыслил, лично наблюдая развитие компьютерной графики.

— Нас ждут полностью трехмерные миры, — пообещал я, — графика перейдет от пиксельной к полигональной, игровые объекты начнут отрисовываться из поначалу сотен тысяч, а затем и миллионов многоугольников, обтянутых фотореалистичными текстурами. И на экране подобных трехмерных объектов поместятся десятки и сотни.

В зале кто-то глумливо заржал.

— Крис, ты представляешь, сколько ресурсов нужно для расчетов описанной тобой картины? — осторожно спросил ведущий. — Даже процессор в сто мегагерц скорее всего не справится.

— У мейнфрейма, занимающего целую комнату, хватит ресурсов, — поддел меня Стив.

— Через двадцать лет тактовая частота процессоров дойдет до гигагерца и выше, но для расчета трехмерной графики этого окажется недостаточно. Нам понадобятся отдельные видеочипы. Они уже есть, я купил восьмидесятиколоночную видеокарту в свой Эппл 2. Уверен, что уже существуют стартапы, разрабатывающие подобные устройства. И обсчитывать они будут не только графику, но и физику. Представьте, что каждый объект обладает собственной массой и подчиняется всем законам Ньютона, а не движется по заранее просчитанным траекториям.

— Мечтатель! — выкрикнули из зрительного зала.

— И сколько памяти, по вашему, потребуется компьютерам будущего, юноша? — заинтересовался моим видением ведущий.

— Именно через двадцать лет стоит ожидать до гигабайта оперативной памяти и отдельные 128 мегабайт в графическом ускорителе. Плюс жесткий диск на несколько десятков гигабайт. Заметьте, я говорю о типичных домашних компьютерах, а не дорогих устройствах за десятки тысяч долларов.