Смех сделался совсем уже откровенным. Давайте, зубоскальте, а потом скажу, что «говорил я вам». Надеюсь, мистер Пурнелл напишет статью о данной дискуссии и зафиксирует мои прогнозы на бумаге. Зачем я вообще начал играть в Нострадамуса? Во-первых, захотелось. Во-вторых, это репутация на будущее. Сейчас посмеются над фантазером, завтра увидят, что предсказания начинают сбываться и появится доверие.
В похожем тоне мы все высказались о звуке, я предрек озвучку игр голливудскими знаменитостями и саундтрек от звезд первой величины. Об искусственном интеллекте — тут я пообещал умных НПС, реагирующих на действия игрока и полную симуляцию их распорядка дня. И про онлайн. Здесь на прогнозе о десятках тысяч игроков в одной сессии не смеялся над канальей из гетто только Ричард. Даже ведущий заулыбался.
— А что вы считаете главной проблемой игр в будущем? — спросил Джерри.
— Пиратство! — без раздумий ответил Стив.
— Высокий порог вхождения в сложный игровой процесс, — это Кэрол.
— Ограничения сетей связи, — назвал версию Дани Бантен, — мне симпатична утопическая картина с сотнями тысяч игроков, нарисованная Крисом, но он не учёл стоимость модемного соединения по межгороду. Ничто не станет платить столько за игры.
— Отсутствие единого стандарта, — тяжело вздохнул создатель Ультимы. — Вы только задумайтесь — нам приходится портировать игру на Эппл, Коммодор, Атари, IBM, европейские и японские компьютеры. На это уходят ресурсы, которые следовало бы потратить на создание самих игр. Просто безумие!
— А что скажет наш визионер Крис? — дошла очередь до меня. Зал притих, видимо, набрали побольше воздуха в лёгкие, чтобы посмеяться, по заветам советского сатирика. Ох… у меня же есть шикарное окно возможностей — побывать на выступлении Джорджа Карлина, несомненно оказавшего большое влияние на Задорнова. Хотя это не точно, просто манера у них похожая.
— Корпоративная жадность, — сказал я. — Рынок видеоигр уже сопоставим по размеру с Голливудом. И решения на нем начинают принимать люди в галстуках, а не программисты. Зачем разрабатывать новую игру, когда можно десять лет доить серию, которая приносит прибыли? Зачем рисковать, не зная, как аудитория примет новинку? Не лучше ли выпустить сиквел? Зачем следить за качеством, если люди купят ужасный забагованный проект по известной кинофраншизе? Да-да, я именно о той самой игре. Надеюсь, корпоративные боссы, что заставили ее разработчика вариться в производственном аду, получат своё! А самого программиста я бы пригласил к нам в Каналья Геймс, почувствовать разницу подходов. Нам важны сами игры, а не сроки и заработок. К тому же призываю и всех коллег. Лучше потерять время на тестирование и выпустить шедевр, чем подорвать задницы всем игрокам, что столкнутся с недоработанным проектом!
— Спасибо, Крис…
— Простите, я не закончил. Жадность вынудит корпорации требовать от студий работать в популярных жанрах, а не тех, где они хороши. Представьте, что Ричарда заставят заниматься не РПГ, а многопользовательским шутером просто потому, что такова мода. Жадность приведет к агрессивным стратегиям монетизации «заплати, чтобы выиграть». Это зло в чистом виде. Когда готовую игру дробят на части, чтобы продавать их по отдельности — это зло. Когда ты платишь за то, чтобы прокачивать своего персонажа быстрее — это зло. Когда твои успехи в игре зависят не от твоих навыков, а от того, сколько ты заплатил — зло. Когда тебе диктуют превратить твой проект в казино — зло. Эта миерда начнет уничтожать игры и я призываю заранее одуматься и не становиться на темную сторону! Запомните, жадность — это плохо. Вот теперь я всё сказал.
Ну не оратор я! Не Цицерон, не Цезарь и не Владимир Ильич. Даже ботинком по трибуне стучать не обучен. Но, как смог, донес свою позицию, надеюсь, что ее услышали. И, по крайней мере, не обсмеяли. Уж неплохо. Вероятно, картина достаточно мрачная в головах нарисовалась. Аплодисменты от зрителей последовали жиденькие — от моих друзей. Посторонние люди не нашли повода похлопать. Ну ничего, я им еще скажу, что «говорил, а они не прислушались».
— Спасибо за искреннее выступление, Крис, на этом наше время заканчивается. Но есть десять минут на вопросы из зала.
Последовала череда вопросов, главным образом к Кэрол, в духе «каково быть единственной девушкой в мужской профессии» или к Ричарду — по срокам выхода Ультимы Три. Но и меня стороной не обошли.
— Меня зовут Говард, — представился подошедший к микрофону бородатый хиппи под тридцать в зеркальных солнцезащитных очках. — Ты и правда приглашаешь разработчика ЕТ в свою студию?
— Да, приглашаю. Очевидно, что он опытный программист, а вина за провал не на нем. Ходят слухи, что ему дали всего месяц на проект. Обещаю конкурентную зарплату, отсутствие жестких дедлайнов и имя в титрах, что не принято в Атари.
— Пять недель. У меня было пять недель. Твои слова о жадности меня зацепили. Я согласен на предложение работы, парень, хоть ты и молод для босса.
Этот бородатый дядька, похожий на Че Гевару, что, и есть создатель той кошмарной миерды про бесконечные попадания в яму? По-честному, я его упомянул и позвал больше для того, чтобы другие разрабы схантились. Ну да ладно, пусть будет. Я так понимаю, опыт разработки у него приличный. Поручу специально для него придуманный проект с низкими рисками, авось получится что-нибудь путное.
— Добро пожаловать, Говард. Ты не пожалеешь. Линда, милая, передай, пожалуйста, нашу визитку. Ждем на обсуждение контракта. Если кто-то еще хочет присоединиться к светлой стороне разработки игр — дерзайте, у нас есть печеньки.
Вот тут нам похлопали. Народ любит хэппи-энды и истории искупления. Как полагаю, Калифорния потому и стала айти-Меккой, что тут есть шанс вот так вот взять и переманить себе крутого спеца, а никакие соглашения о неконкуренции в штате не действуют. Переманивание «где лучше кормят» — наша программистская народная традиция.
Прозвучали и другие вопросы, но не стоящие особенного внимания. «Как выжить в 40 тысячах способов?», «можно ли в Темпл Ран снять с Пенни маечку?», «о чем наша следующая игра?» По заветам Дональда Кнута я ответил на них все, несмотря на то, что время до начала того самого громкого анонса на стенде Атари поджимало, а чуйка мне подсказывала, что пропускать очередной этап их падения не следует. Пришлось в самом буквальном смысле бежать, радуясь тому, что утренние пробежки наконец-то принесли толк.
Мы с Линдой и внезапно последовавшим за нами Ричардом затесались в самые последние ряды толпы, собравшейся послушать спикера Атари — я узнал знакомую мне миссис Рут Кавано.
— … благодарю всех за ожидание и интерес. Сегодня мы хотим представить вам эксклюзивную игру для нашей самой современной консоли Атари 5200. Этот проект много значит для корпорации, так как находился в разработке почти три года и не смог выйти раньше по причине строжайшего контроля качества кода по принятым по корпоративным стандартам Атари.
Уже тут мне захотелось заржать, аки конь. Стандарты качества у них. Но я же вежливый каналья. А вот Линда содрогнулась в приступе беззвучного смеха.
— Наша новая игра, я лично уверена, останется в ваших сердцах и она настолько хороша, что в совете директоров происходили баталии, стоит ли отдавать наш новый эксклюзив для платформы 5200 бесплатно, в комплекте с консолью. Да! Вы не ослышались! Погасите свет, я представляю вам проект «Блокбастер!».
На проекционном экране позади госпожи вице-президента появился цветастый логотип — название игры составленное из разноцветных псевдотрехмерных кубиков и вот тут я напрягся. Не так и сложно догадаться, что последует дальше.
Название сменилось изображением до боли знакомого стакана, в который спускался типичный L-блок, раскрашенный в кислотный розовый оттенок.
Пендехо! Бабосо! Пута гранде! Размеры морального усилия, необходимого для того, чтобы удержать ругательства в себе, воистину неисчислимы. Да как они посмели настолько нагло украсть геймплей!