– ВАУ! – восхитилась заглянувшая ко мне девушка, увидев, как отрисовывается толпа народа в стиле палка-палка-огуречик. – Я тоже так хочу! Рисовать на компьютере! Это же мечта – объединить рисование и игры.
– Мы с тобой сделаем лучше, когда появятся компьютеры немного мощнее, – пообещал ей. – Главная для меня находка вот в чем: они смешали цвета! Расположили пиксели в шахматном порядке, делая желтый из белого и оранжевого. Я до такого не додумался. Представь только, сколько сочетаний получится из стандартных шести цветов. И раз уж речь зашла о рисовании – нужно сделать три варианта пиксельной Пенни Смит разной степени раздетости. От полностью одетой до белья. Четвертый – блинчик, раздавленный камнем. Мне с таким не справиться, я даже уточку не осилил.
– Я займусь, – пообещала “госпожа арт-директор”. И ведь справится! По крайней мере, питаю надежды на это.
А еще стоит заподозрить геймдизайнера Онлайн Системс в садизме. Смерть Ларри под колесами машины стала лишь первой в череде убийств персонажей их квестов в самых непредсказуемых местах.
Пробуешь открыть дверь – она заминирована. Осматриваешь дырку в полу – тебя кусает змея. Съел что-то – умираешь через десять ходов, так как это были не те грибы. Не съел? Тебя ждет смерть от голода или от жажды, если забыл выпить воды. Погибаешь, когда заговорил не с тем персонажем и он убивает тебя за наглость. Пошел налево – упал с обрыва. Нужно ведь смотреть под ноги. Сохраняться на каждом экране стало рефлексом, и не спасало из-за нескольких вариантов отложенной смерти. Подобрал предмет? Через сотню ходов выясняется, что он проклят и убивает тебя.
Иронично то, что гибель персонажей – самая смешная часть игры. Не считая дурашливого Ларри, остальные адвенчуры поданы на серьезных щах и здорово приправлены пафосом. Убей дракона, спаси принцессу и в таком духе. Сюжеты прямолинейные и наивные, но не без искренности, важной для любого произведения. Сложилось впечатление, что в студии два сценариста. Первый выдумывает добрую историю о рыцаре без страха и упрёка, после чего в дело вступает второй и прописывает, сколькими способами отважный герой умрёт в мучениях на своём пути.
Почему люди вообще покупают их игры? Ответ скорее всего в том, что особенной альтернативы пока что нет. Колумб еще не открыл Америке нормальный геймплей, обходящийся без издевательств над игроком. Ну и картинки. Они хоть и простые, но для людей, не избалованных графикой, смотрятся настоящим откровением. Линда и то прониклась, хотя сама в сто раз лучше на бумажке нарисует.
Помыкался еще час-другой и забросил гиблое дело угадывания формулировок. Не хочется себя переоценивать, но, быть может, у меня есть что предложить Сьерре относительно их процедуры векторизации. Курс “компьютерной графики” из нашего воронежского политеха я запомнил более-менее неплохо и, как минимум, кривые Безье и сжатие Хаффмана использовать смогу. То есть сжать десять дискет до пяти, если верно оцениваю.
Дни текли один за другим. Школа, работа, код и снова они же в том же порядке. Без перерывов, праздников и выходных. Повторить! Повторить! Повторить! Неделя, вторая, третья. Хорошо лишь то, что марафон трудоголизма я не в одиночестве проходил. А совместный труд, для моей пользы – он объединяет.
Пенелопа Смит научилась убегать от валуна и перепрыгивать препятствия, но выглядела пока что как пара треугольных скобочек на тонких ножках. Запланированную фишку с освещением пришлось отправить в разряд дальних планов, на другую не тянуло железо. Зато функционал потери персонажем одежды я сделал. Самым примитивным образом – с заменой спрайтов в модельке. Выглядел бесконечный побег Пенни от булыжника пока что стрёмно, но игрался неплохо, почти так же затягивающе, как Флэппи Бёрд.
Мой движок текстовых квестов догнал по функционалу все то, что я увидел у Сьерры: инвентарь, дайсы, позволяющие запускать события с разной вероятностью, отложенные скрипты, глобальные флаги и переменные, условия переходов к новым экранам, включая смерть персонажа. Я даже набросал шуточную демку, которую назвал: “40К способов подохнуть”. Способов смерти персонажа там было не сорок тысяч, и даже не ровно сорок, меньше. Не мудрствуя лукаво, украл идею фильма “Пункт назначения” и сделал так, чтобы буквально каждая бытовая мелочь убивала персонажа, попросив помочь с написанием сценария Линду. Должен отметить – эти вьетнамцы и правда знают толк в ловушках. Особенно мне понравились пять вариантов смерти героя от желтых резиновых уточек. Наверное, с нами что-то не так, если по дороге в школу мы увлеченно обсуждали, как еще можно убить при помощи утенка и хохотали над удачными вариантами.