— Спасибо, Селеста. Я позвоню еще раз, перед визитом к вам.
Я искренне понадеялся, что в день нашего приезда Кроуфорд никуда не отлучится. Слишком уж многообещающе, как флирт, прозвучала идея составить компанию. Впрочем, увидев каналью из гетто, девушка наверняка от любых планов по соблазнению «современного пророка темного романтизма» откажется.
На следующее же утро мы начали собираться в поездку. Даже Кен проводить пришел.
— Я все еще думаю, что тебе сейчас разумнее сосредоточиться на играх, а не университете, — проворчал мистер Уильямс, пожимая мне руку на прощание.
Я успел батьке презентовать порт Тетриса на Коммодор 64, уже с музыкой. Эл натыкал нам кучу классических произведений и на дискету влезло сразу три из балета «Щелкунчик», оставивших бизнесмена в легком офигении. Слишком хорошо звучит, как настоящий синтезатор, а не кривые пищалки Эппл 2 или современных консолей.
— И я на них сосредоточусь. У меня в планах невероятный хит для Коммодор 64, даже два. Или три… но сначала я портирую Тетрис на всё, у чего есть экран. Спасибо за гайды по Атари 2600. За время поездки попытаюсь понять, как вообще под это писать.
С Атари занятная история. Они показали себя истинной корпорацией зла, выжимающей все соки из сотрудников. Разрабы возмутились и ушли, основав собственную компанию Бразерхуд, продолжающую делать игры под консоли Атари. Ведь 2600 по прежнему доминирует на рынке за счет хорошего маркетинга, цены, дизайна и огромной библиотеки портов с аркадных автоматов.
Атари с бывшими своими сотрудниками долго и упорно судилась, отстаивая монопольное право на написание игр под свою платформу. Но суд разрешил не только Брезерхуду, но и вообще всем желающим писать под консоль. Документацию, правда, никто передавать не спешил. Пришлось компаниям, таким, как Сьерра, реверс-инженерить и действовать методом тыка, благо процессор внутри стоит все тот же 6502.
Главный вопрос: как все эти игры работают на 128 байт памяти. Тетрис-то я ужму и впихну, он крошечный. Но там, где геймплей посложнее, как обходятся?
В общем, пожал ладонь Кену, попрощался с Еленой и Дюке и поехали. Путешествие из Оукхерста в пригород Сан-Франциско займет часа три с половиной. Только оказавшись на просторах Калифорнии, я понял, какая она здоровенная. Побольше многих европейских государств. Да и вообще — это всеамериканская и кузница, и здравница, и житница!
Красивые места. Чудесные виноградники. Где-то тут, относительно недалеко от Сан-Франциско, находится главная достопримечательность штата — место, где сделали фото для обоев Windows XP. Картинка, знакомая каждому моему сверстнику. Надо будет в перспективе отыскать то самое место, дать Линде качественный фотоаппарат и отщелкать. Не уверен, доберусь ли я до создания своей операционной системы или ограничусь играми, но «нескучные обои» точно выкачу.
Королла катила настолько хорошо, что молиться на нее хотелось. Правда, едва я включил его величество кондиционер, мощность двигателя явно снизилась, но мы не в гонках участвуем, а путешествуем с комфортом. По пути говорили об играх. А именно — о моем грядущем шедевре для Коммодор 64, который потрясет индустрию платформеров, хотя писать эту игру придется долго и, скорее всего, не в одно лицо.
Вернее, само понятие платформера пока что не существует, есть разве что Питфол, обзор на который я недавно видел в журнале.
— Представь игру о капитане звездолета, угодившего в аномалию. Ему нужно обследовать свой корабль отсек за отсеком и спасти команду, преодолевая многочисленные ловушки. Примерно так же, как делает Пенни Смит в Темпл Ран, но более контролируемо. Никаких прыжков. Как капитану, ему положен контроль над искусственной гравитацией корабля. Нажимаешь кнопку и вектор силы тяжести меняется на противоположный, позволяя ходить по потолку.
— Звучит потрясающе! Очень в духе Звездного пути! — воодушевилась Линда.
— Герою придется постоянно избегать ловушек — по большей части острых шипов в форме буквы V. Коснешься их — погибнешь. Каждый отсек — своеобразная головоломка, имеющая одно или несколько решений. Потребуется тщательно продумать, где и как часто менять гравитацию, чтобы дойти до выхода. И поскольку мы не садисты и не захотим заставлять игрока терять прогресс, на входе в каждую комнату создадим точку сохранения, с которой герой начнет в случае поражения.
— Но будем отнимать за смерть очки, начисляемые за прохождение комнат! — кровожадно предложила Линда.
— Ноуп! — с кем поведешься. Вот и я лексикон Трейси подхватил. — В моей игре вообще не будет счетчика очков. В ней я хочу подсчитывать общее время на прохождение и количество смертей. Кто пройдет максимально быстро и ни разу не погибнув — тот молодец и рекордсмен. Но и остальные не должны чувствовать себя жалкими из-за того, что погибли в игре. Она ведь сложная.