Выйдет, как в “Джакал” на Денди. Одна из крутейших восьмибитных игр всех времен, как раз про “ехать и стрелять”. Вот такое уже прямо реально-реально сделать на спрайтовой графике. А потом мы “Долину” ещё и на японскую приставку портируем, собрав лавры первооткрывателей и принеся немного денег в карман любимому писателю. Может, его еще и на роль сценариста выйдет заманить? Но это уже маловероятно, почти без шансов.
Напечатал все задуманное и еще и эскиз того, что хотел бы видеть, ручкой набросал. Художник я тот еще, но уж прямоугольный броневик нарисовать способен. А дальше уже Линда как с больничного выйдет нормальные спрайты сделает.
– Босс, такое вообще возможно? – спросил Майкл.
– Да. У нас могут возникнуть проблемы с количеством персонажей на экране из-за ограничений по видимому числу спрайтов, но часть мы сможем отрисовать переопределенными символами. Главное, чего я хочу добиться – отказ от некоторых аркадных условностей. Вроде гибели от одного попадания и возрождения за счет потери жизни и бесконечно спавнящихся врагов. Они меня бесят своей оторванностью от реального мира.
Похоже, что снова слишком амбициозные задумки родились. И так только интереснее. Выполнимые же! А псевдотрехмерный движок начну сам потихоньку пилить, методом проб и ошибок.
Глава 10
Коннор и Блейз приехали на следующий день. Тихие и спокойные ребята, им приглянулся вариант размещения у Синклера и всю троицу я направил на работы по “Долине Проклятий”.
– Однажды мы с Джоном закончим систему совместной разработки, – начал я вещать, презентуя разрабам план проекта, – но пока это в планах, мы разделим вашу работу между всеми и начнем периодически объединять результаты труда вручную, матерясь на то, что за идиоты писали другие модули.
Я подошел к очередной маркерной доске и расчертил ее на четыре колонки – “Крис”, “Чак”, “Коннор” и “Блейз”. В каждую при помощи магнитиков прикрепил по несколько отрывных бумажек с задачами, на формирование первоначального списка которых у меня едва ли не целый день ушел. Умозрительно – ничего не упустил и верно основные блоки распланировал, но это стопроцентно не так. Придется еще не раз вернуться на более ранний этап проектирования и все переделать.
– Си-Си, так никто не работает, девять женщин не родят ребенка быстрее, – попробовал поспорить рыжий Блейз. Остальные кивнули.
– Да, принято, что один человек – одна игра, всегда так было, – подхватил высокий и худой Коннор. Волосы у него в куцый хвостик сзади резинкой были убраны. – Художника разве что стороннего привлекаем, кто рисовать не умеет. И тексты отдельный человек пишет. Но код в одних руках, иначе драки не миновать. Мы всегда друг с другом не согласны.
– Ребенка нельзя поделить на независимые блоки, а программу можно, как мы и сделаем. Лучше представьте, сколько времени уйдет на постройку небоскреба у строителя-одиночки в сравнении с девелоперской фирмой.
По лицам понял, что прониклись аналогией.
– Мы договоримся о строгих интерфейсах для общения между модулями. Внутри каждого – черный ящик, но с понятными всем входами и выходами. Второй важный принцип – открытость того, кто чем занят. Все задачи – только на доске. Взялись за что-то – прикрепили стикер и не лезем в модули, занятые другими. Нужна какая-то функция – подходим и говорим о ней.
– А если я найду чужую ошибку? Или кто-то напишет тормозящую дичь? – тут же уточнил Блейз.
– Сообщить словами через рот. Мы каждую неделю будем заниматься совместными код-ревью. Садиться вместе, читать код и обсуждать. Каждый должен понимать, как устроена игра. Чтобы если завтра меня похитят инопланетяне, вы пожелали мне приятного пути до планеты Вулкан, а не впали в ступор от отсутствия понимания, как работает мой модуль.
Ребята переглянулись не без скепсиса. Это будет больно и сложно. Я и сам во многом одиночка-эгоист, считающий, что лучше меня никто код не напишет. Но нужно себя преодолеть и довериться товарищам.
– Мы привыкнем не сразу. Не обойдемся без споров и конфликтов. Но напишем игру намного быстрее, чем единолично, заработаем много денег и получим какую-нибудь награду “игра года”.
Собственно, я точно так же уже с Джоном и Монти взаимодействовал, сейчас всего лишь масштабировал практику до четырех разрабов на проекте. На “Долине проклятий” моя роль выходит ближе к менеджерской, сам я хочу VVVVVV дописать, прежде всего.
От распределения задач отвлек телефонный звонок.