Продолжил свою экскурсию – кто знает, какие скрытые алмазы мне еще принесет выставка. Кучу знакомых внезапно встретил.
– Я Стив Бьорк и “Каналья Геймс” – моя любимая студия здесь, в Калифорнии, – произнес знакомый из Датасофта. А он не так плох… для Стива. По крайней мере, чувство юмора у него есть.
– Как там мой робот в журнальном турнире?
– Отправил, приняли участие, жди лавров величайшего читера Войны Роботов. Видел тебя в списках на дискуссию по будущему видеоигр. Я тоже участвую.
– Не забудь начать речь с условной фразы, – внезапно прикольно с ним беззлобно пикироваться. Не все Стивы одинаково бесполезны.
Сами Датасофт сегодня показывали порт японской игры “Заксон” – скроллер-шутер, фишка которого – псевдотрехмерная изометрия. А ничего так. Мне прямо захотелось “Долину проклятий” как-то так попытаться отрисовать, но, скорее всего, во вред проекту пойдет.
Продолжил знакомство с ярмаркой. Со стенда Атари громогласно вещал очередной эффективный менеджер, похожий на злополучного Иствана.
– Не забудьте прийти завтра, – зазывал он, – мы представим секретный проект, который изменит правила игры. Три года подготовки, чтобы уже завтра вы смогли его увидеть.
Наверняка какая-нибудь неиграбельная миерда, аналогичная ЕТ.
Глава 12
Дискуссия о будущем видеоигр состоялась утром второго дня конференции в конференц-зале, одном из множества в огромном выставочном комплексе под названием Аудиториум. За столом на сцене собралось пятеро экспертов и медиатор-ведущий, по совместительству популярный журналист из БАЙТ – мистер Джерри Пурнелл, статный мужчина лет пятидесяти с внешностью безумного ученого. Ну вот серьезно, дока Брауна из “Назад в будущее” мне напомнил, как минимум прической – лохматой и с проседью.
– Рад видеть вас, уважаемые посетители восьмой ежегодной компьютерной ярмарки западного побережья, – поздоровался Джерри с залом, который заполнился до отказа, человек под двести, – сегодня мы поговорим о будущем видеоигр и потому я попросил подобрать для участия молодых разработчиков. Здесь у нас нет никого старше тридцати. У нас сегодня Стив Бьорк из Датасофт.
– Привет. Я Стив Бьорк и “Каналья Геймс” – моя любимая студия здесь, в северной Калифорнии, – поздоровался с залом молодой программист. А у него есть хуэвос. Вот так взял и продолжить шутку на публике. Характер у него, конечно… и имя еще… но я бы его схантил.
– Крис Коламбус из названной “Каналья Геймс”, – не стушевался ведущий, передавая мне очередь.
– Я Крис, можно Си-Си. Каналья Геймс и моя любимая студия. Спасибо, Стив.
Следом настала очередь быть представленной для Кэрол Шоу из Активижн, той самой, что сделала “Ривер Рейд”. Приятная внешне девушка. Дани Бантена из Озарк Софтвэр и моего знакомого “Лорда Британского” – Ричарда Гэрриота, создателя Ультимы.
Кен, расположившийся в зрительном зале, наверное, зубами скрипел, глядя на разраба, что от него ушел.
Линда сидела во втором ряду. Есть психологический прием, как прибавить себе уверенности при публичных выступлениях – выбрать одного человека и читать ему. Мой выбор прост.
– И первый вопрос к каждому из вас. Что ждет графику видеоигр в следующие двадцать лет?
От моих коллег последовало довольно робкое вангование.
– Я считаю, уже в ближайшие годы получится расширить цветовую палитру до 256 цветов, в перспективе десятилетий, далее можем рассчитывать на шестнадцатибитный цвет, – выдал Стив.
– Разрешение спрайтов вырастет до сотен точек по вертикали и горизонтали, что даст нам анимацию уровня, приближенного к мультфильмам, – это Озарк.
– Двадцать лет – огромный срок. Я считаю, что к тому времени игры смогут показывать качественную изометрическую проекцию, создавать иллюзию объема, – пообещал Гэрриот.
– Мы увидим проработанные пейзажи, где игрок, даже незнакомый с печатной инструкцией, сможет отличать один объект от другого, – предрекла Кэрол.