Выбрать главу

Что ж, пора поднимать свою ленивую жопу из такого приятного ранее тенёчка, который был уничтожен немилосердным солнцем, и осмотреться. Только я вышел из него, как глаза тут же заполонил текст интерфейса.

Внимание, игрок, вы находитесь в городе тёмных ангелов, Зархана. Это место является прародиной Тёмных ангелов. Именно здесь в своё время спустился из рая первый Тёмный ангел — Азазель, изгнанный советом архангелов. Азазель стал основателем новой расы и силы, отстаивающей свои интересы в составе всех тёмных фракций, именно он ныне правит городом и всеми окрестными землями. Город Зархана посвящён пантеону тьмы, покровительствует ему сам глава пантеона, Малекит.

Как вовремя высветился экскурс от системы. Уж не читает ли она мои мысли? Я усмехнулся— Эй, игра, как получить сто-пятисотый уровень за один день?! — В ответ тишина. Похоже всё-таки не читает. Ну или очень умело притворяется, что не читает. Вокруг меня были высокие здания, в архитектуре преобладал в основном классицизм восемнадцатого века, всякие колоннады, статуи и узоры на стенах. И всё это преимущественно в тёмно-серых и тёмных тонах.

Ощущения не отличались от реального мира. Я даже почувствовал лёгкий ветерок, подувший слева, настолько всё реально. Очень странно было ощущать у себя за спиной два крыла, но что удивительно, я ими прекрасно интуитивно управлял. Поднёс крыло к лицу и погладил черные перья. — Мда, до чего дожил, глажу самого себя — Я невольно улыбнулся. В принципе, такая чувствительность не удивительна, я ведь, перед входом в игру, поставил порог чувств на 100 процентов. Мне всё-таки теперь жить в этом мире. Да и порог чувствительности напрямую влияет на скорость твоей прокачки и скорость реакции твоего тела на приказы мозга. Так игрок с 30 процентами чувств, пусть и будет почти не чувствовать боль, но будет получать на семьдесят процентов опыта меньше чем выдаётся стандартно. И скорость реакции у него будет прискорбно низкая, даже если он все очки будет вкладывать в ловкость. Поэтому все оцифрованные в основе свой бегают со ста процентами чувств. Впрочем, как и игроки. Никому не хочется изображать из себя полного аутиста, поднимающего меч для удара только тогда, когда противник уже вспорол тебе брюхо. Я осмотрелся и открыл окно своего персонажа:

Имя: Алый Лебедь

Уровень 1

Опыта до следующего уровня: 0/100

Раса: Тёмный Ангел

Класс: Рыцарь смерти

Архетип: нет

Атрибуты:

сила:10

Ловкость:10

Выносливость:10

Интеллект:10

Дух:10

Удача:10

Сопротивляемость

Свободных очков характеристик:0

Свободных очков навыков:0

Профессии:

Формула физического урона:((уровень*(сила+дух у рыцаря смерти)* показатель оружия)/ уровень противника*показатель защиты экипировки, куда прошёл удар)

Формула магического урона:((уровень*интеллект * показатель оружия)/уровень противника*показатель защиты экипировки, куда прошёл удар)

Физический урон(по равному уровню и без учёта брони):20

Магический урон(по равному уровню и без учёта брони):10

Очки жизни:100(уровень * выносливость * 10)

Очки маны:100 (уровень * дух * 10)

регенерация/10 секунд:1 (уровень * выносливость/10)

восстановление маны/10 секунд: 1(уровень * дух/10)

Сопротивляемость боли:0,2 %((дух+выносливость)/100)

Достижения: нет

Статус: нет

Способности:

Стальные крылья(Расовое)(1/6)

Заклинания:

Стрела тьмы (1/5)

В начале игры по умолчанию даётся по десять характеристик в каждый атрибут.

Поскольку Рыцарь Смерти— это магический класс, то начальная способность у него стрела тьмы, выдающаяся каждому нубу с магическим классом, выбравшим местом своего "рождения" территории, подконтрольные пантеону тьмы. Если бы я появился в землях хаоса, то была бы стрела хаоса. Впрочем эффект то у начальных заклинаний всё-равно абсолютно одинаков.

Стрела тьмы(1/5)

вы стреляете сгустком тьмы, наносящим 100 % магического урона. стоимость: 20 маны.(Внимание, с ростом уровня потребление маны может вырасти, актуально для всех заклинаний)

Так, ещё раз полюбуемся на расовую способность.

Стальные крылья (1/6) — одновременно как активная, так и пассивная способность. При пассивном использовании режет урон на 5 процентов (зависит от уровня способности), если удар прошёл по крыльям, в активной фазе защищает от количества урона, проходящего по крыльям, суммарно равного количеству жизни игрока на длительность, зависящую от уровня способности (1 уровень— 10 секунд/ 6(максимальный) уровень — минута). Время перезарядки активной фазы: 10 минут.

То есть, если у игрока первый уровень способности и он имеет 1000 очков здоровья, то он в течение 10 секунд может спокойно заблокировать в общей сумме 1000 урона, если прикроется крыльями.

Ладно, давай ка посмотрю, что за что отвечает.

Сила: влияет на физический урон и объём инвентаря(объём также зависит от надетого рюкзака)

Ловкость: влияет на пробитие брони, нахождение критических точек и физический урона от кинжалов, рапир и прочее оружие, требующие ловкость. Также является основным атрибутом для акробатических трюков и эффективности способностей маскировки и невидимости. Увеличивает скорость движения игрока(скорость также зависит от уровня)

Выносливость: влияет на количество очков жизни, сопротивляемость болезням, ядам и проклятиям, а также на количество энергии у физических классов. Скорость регенерации также зависит от выносливости. От выносливости зависит сопротивляемость боли.

Интеллект: Влияет на магический урон и эффективность заклинаний.

Дух: влияет на количество маны у магических классов и на её восстановление. (У рыцаря смерти, монаха, чернокнижника и паладина также влияет на физический урон). От духа также зависит сопротивляемость боли.

Удача: влияет на шанс критического удара, шанс выпадения хороших вещей и количество выпадаемых с мобов денег. Повышает шанс победы в азартных играх.

Сопротивляемость боли: вы приноровились к боли и стали чувствовать её менее остро. Не влияет на скорость реакции и получение очков опыта.

Ну тут в принципе всё ожидаемо. Одна из причин, почему я выбрал рыцаря смерти, так это то, что по ходу роста буду прокачивать как дух, так и выносливость, что поможет мне повысить сопротивляемость боли. Всё-таки для оцифрованного это очень важный атрибут, я бы даже сказал весьма и весьма критический…

Что касается прокачки, то с учётом того, что за 1 уровень дают десять очков характеристик и три очка способности, я выработал следующую стратегию:

каждый уровень кидаю по четыре очка характеристик в Дух.

Остальные очки распределяю методом чередования следующим образом:

получил один уровень и вложил три очка в выносливость, два в интеллект и один в удачу.

Получаю следующий уровень и вкладываю три в интеллект, два в выносливость и один в удачу.

Так и чередую распределение, пока не достигну сто-пятисотого уровня. Тогда, может быть, подумаю о реформах в собственном развитии.

Ладно, что у нас по экипировки?

экипировка: