Выбрать главу

Указатели на объекты работают так же, как и указатели на простые типы.

    /* ObjPtr — Определение и использование */

    /*              указателя на объект Student */

    #include <cstdio>

    #include <cstdlib>

    #include <iostream>

    using namespace std ;

    class Student

    {

        public :

            int semesterHours ;

            float gpa ;

            float addCourse( int hours , float grade ) { return 0.0 ; } ;

    } ;

    int main( int argc , char* pArgs[ ] )

    {

            /* Создание объекта Student */

            Student s ;

            s.gpa = 3.0 ;

            /* Создание указателя на объект Student */

            Student* pS ;

            /* Заставляем указатель указывать на наш объект */

            pS = &s ;

            cout << "s.gpa     = " << s.gpa << "\n"

                    << "pS -> gpa = " << pS -> gpa << endl ;

            /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

             system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    }

 

В программе объявляется переменная s типа Student, после чего создаётся переменная pS, которая является "указателем на объект типа Student" ; другими словами, указателем Student*. Программа инициализирует значение одного из членов-данных s, и присваивает адрес s переменной pS. Затем программа обращается к объекту s — один раз по имени, а затем с использованием указателя на объект. Странную запись pS -> gpa я объясню немного позже в этой главе.

Разыменование указателей на объекты...169

По аналогии с указателями на простые переменные можно решить, что в приведённом ниже примере происходит обращение к усреднённой оценке студента s.

_________________

169 стр. Глава 14. Указатели на объекты

    int main( int argc , char* pArgs[ ] )

    {

        /* Этот пример некорректен */

        Student s ;

        Student* pS= &s ; /* Создаём указатель на объект s */

        /* Обращаемся к члену gpa объекта, на который указывает pS ( этот фрагмент неверен ) */

        *pS.gpa = 3.5 ;

        return 0 ;

    }

Как верно сказано в комментарии, этот код работать не будет. Проблема в том, что оператор "." будет выполнен раньше оператора "*".

Для изменения порядка выполнения операторов в С++ используют скобки. Так, в приведённом ниже примере компилятор сначала выполнит сложение, а затем умножение.

    int i = 2 * ( 1 + 3 ) ; /* сложение выполняется до умножения */

В применении к указателям скобки выполняют те же функции.

    int main( int argc , char* pArgs[ ] )

    {

        Student s ;

        Student* pS = &s ; /* Создаём указатель на объект s */

        /* Обращаемся к члену gpa того объекта, на который указывает pS ( теперь всё работает правильно ) */

        ( *pS ).gpa = 3.5 ;

        return 0 ;

    }

Теперь *pS вычисляет объект, на который указывает pS, а следовательно, .gpa обращается к члену этого объекта. 

Использование стрелок...170

Использование для разыменования указателей на объекты оператора * со скобками будет прекрасно работать. Однако даже самые твёрдолобые программисты скажут вам, что такой синтаксис разыменования очень неудобен.

Для доступа к членам объекта С++ предоставляет более удобный оператор  -> , позволяющий избежать неуклюжей конструкции со скобками и оператором *; таким образом, pS -> gpa эквивалентно ( *pS ).gpa. В результате получаем следующий преобразованный код рассмотренной ранее программы.