Принцип сверхлица использовал Мисима Юкио в своих произведениях. В "Золотом Храме" главному герою Мидзогути постоянно сопутствуют два человека, воплощающие различные стороны его души. Цурукава несет в себе все светлое, чистое и прекрасное, а Касиваги - все низкое и безобразное, что есть в сердце Мидзогути.
Четвертый аспект философии личности у Достоевского--идея о том, что человек есть особая точка зрения на мир и на себя. Достоевский синтезирует мир через сознание своих героев.
Так, в "Преступлении и наказании" мир показан как бы глазами Раскольникова, личность и теория которого рассматриваются с точек зрения других героев. Через их восприятие ему и его теории дается оценка
Такой же подход к изображению мира и человека в нем прослеживается во многих произведениях Акутагавы Рюноскэ. В новелле "В чаще" одно и то же событие (убийство самурая разбойником) показано сразу с нескольких точек зрения - разбойника, жертвы и его жены.
Таким образом, сопоставив концепции личности у Достоевского и у вышеназванных писателей Японии, можно сделать вывод о несомненном влиянии Достоевского на их творчество в этом вопросе. Во многом благодаря воздействию его творчества писатели Страны Восходящего Солнца впервые прибегли к методу анализа в изображении человека, заглянули в тайники его души, бездонной, сложной, противоречивой. Сознавая взаимную зависимость и общность человека с другими людьми и природой, рассматривая его как часть Целого, они стали изображать мир при помощи "сквозного видения" через сознание своих героев. Так японская литература начала свой диалог с литературой России.
К ВОПРОСУ О ФИЛОСОФСКИХ АСПЕКТАХ ИГРОВОГО МИРООЩУЩЕНИЯ В ТРИЛОГИИ Л.Н.ТОЛСТОГО "ДЕТСТВО. ОТРОЧЕСТВО. ЮНОСТЬ"
"Что наша жизнь? Игра". Эта фраза из арии Германна ("Пиковая дама") не является образным преувеличением: гуманитарные исследования, проведенные в XX столетии, показали, что при внимательном рассмотрении можно обнаружить игровые формы во многих сферах человеческой деятельности.
Каждая культура и на каждом этапе своей истории в большей или меньшей степени играет. По мнению Н.Хренова, в русской "православной цивилизации" (термин А.Тойнби) всегда было больше игры, чем серьезности, что является контрастом по отношению к Европе.
Тема игры как метафоры жизни, трактуемой как вечное движение, занимает важное место в русской культуре, в частности, в творчестве А.С.Пушкина ("Пиковая дама"), Н.В.Гоголя ("Игроки"), Ф.М.Достоевского ("Игрок") и других русских писателей. Особое место в этом ряду занимает Л.Н.Толстой.
По мнению В.Вересаева, Л.Толстой на протяжении всего своего творческого пути как художник был играющим ребенком: это отразилось "в радостной свежести чувства, в пенящемся сознании жизни, в чистоте отношения к жизни, в ощущении таинственной ее значительности". Возможно, из всех произведений Л.Н.Толстого в трилогии "Детство. Отрочество. Юность" наиболее полно и многогранно разворачивается тема игры. Здесь представлены все виды игры: детские, музыкальные, азартные игры.
Тем не менее тема игры в творчестве Толстого до сих пор остается сравнительно мало исследованной. В литературоведческих трудах, касающихся творчества Толстого, этот вопрос редко затрагивается, тогда как в работах культурологов и философов (Ю.Лотмана, Н.Хренова, А.Демидова и др.) литературные произведения Толстого часто выступают в качестве предмета анализа.
Что мы имеем в виду под словом "игра"?
Й. Хёйзинга дает следующую формулировку: "Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели "обыденная" жизнь".
Игра рассматривается в нашей работе, как и в толстовской трилогии, в широком смысле слова: это и "игра воображения", "игра светской жизни", борьба-состязание за успех в обществе и многие другие виды игры.
Можно охарактеризовать игру в главных чертах как деятельность: свободную; с неопределенным исходом; обособленную в пространстве и времени; сопровождаемую сознанием какой-то вторичной реальности по сравнению с обычной жизнью; непроизводительную, то есть не создающую ни благ, ни богатств; регулярную, подчиненную ряду правил.
Одна из наиболее пригодных для философского изучения классификаций игр была разработана французским ученым Роже Кайуа. Он разделил игры на четыре основные группы.
Первая группа игр, обозначенная словом Agon, объединяет различные виды соревнования, в которых первенство одного из участников определяется его личностными качествами. Группа Alеa включает в себя игры, основанные на случайном предопределении хода состязания, в котором решающим фактором является удача, на зависящая от особенностей игроков. Игры группы Mimicry представляют из себя разные виды представления, симуляции, где участники временно надевают на себя маску и присваивают себе некий условный, не присущий им ранее статус. Наконец, в разряд Ilinx входят игры, базирующиеся на некоем "головокружении" или "затмении", искусственно вызываемом в играющих и провоцирующем их на непредвиденные поступки, решающие ход игры.
В трилогии Толстого "Детство. Отрочество. Юность" представлены все четыре основных вида игры, которым писатель дал свои оценки.
Элементами игрового мироощущения, формирование которых показано Л.Н.Толстым, являются:
-- осознание многоплановости игрового мира;
-- понимание наличия у этого мира нескольких центров, "точек отсчета";
-- признание иррациональности внутренней жизни человека.
Благодаря игре-подражанию (Mimicry) у толстовского героя складывается понимание многоплановости окружающего мира, включающего в себя несколько уровней, среди которых важное место занимает игровой уровень.
Игра Mimicry подразумевает реализацию особого -- "игрового", многопланового -- поведения, отличного от практического. Игра подразумевает одновременную реализацию (а не последовательную смену во времени!) практического и условного поведения. Живого тигра ребенок только боится, чучела тигра ребенок только не боится; полосатого халата, накинутого на стул и изображающего в игре тигра, -- он побаивается, то есть боится и не боится одновременно.
С многоплановостью игрового процесса связано такое качество игры, как ее символичность. Символом в древности называлась разломанная на две половинки дощечка. Две части дощечки держали у себя два человека, связанные каким-либо договором. В случае встречи они соединяли по разлому две половинки дощечки, и это было знаком действительности их договора.