Собственно, начнем с основ. У каждого персонажа есть набор характеристик, что логично. В СтилХарте нет капа уровня, то есть максимального, однако есть так называемые софт-капы, то бишь уровни, по достижению которых персонаж перестает получать ощутимые бонусы характеристик. В игре это шестидесятый уровень. Сейчас есть всего несколько игроков, которые в СтилХарте аж с самого выхода, и у них, как сказала Терона, семьдесят первый. Иными словами, поднял шестидесятый, и больше можешь не париться с набором опыта, весомых прибавок ты от этого все равно не получишь, а в ПвП уровень вообще никогда погоды не делал. Что касается характеристик, то за каждый, так сказать, рубеж ты получаешь несколько очков характеристик, и распределяются они всегда одинаково, независимо от твоего желания.
Распределяются заработанные циферки между следующими характеристиками: здоровье, отвечающее за регенерацию, собственно, здоровья, а также на общее количество ХП, от английского Hit Points или же Health Points, оба варианта правильные; выносливость, отвечающая за восстановление так называемой стойки, позволяющей блокировать удары, за время, спустя которое ты устанешь наносить удары или бежать, за восстановление этой самой выносливости, а также за максимальный переносимый вес; интеллект, отвечающий за максимальный запас маны или ярости, в зависимости от класса, а также за регенерацию этой самой маны; сила и ловкость понятно, распределение очков между ними зависит от класса; дальше колдовство, чернокнижничество, вера, дух, гнев, концентрация. Эти характеристики определяются выбранной стихией. Проще будет привести пример. Мой Мардук — мастер клинка, поэтому уклон в ловкость выше, чем в силу; за силу моих заклинаний тьмы отвечает чернокнижничество, запас маны не такой большой, как хотелось бы, полоска здоровья средняя, но зато внушительный запас выносливости. Изначально у мастера клинка все характеристики равны 10, и таким образом статы Мардука без учета снаряжения следующие: Здоровье — 40, выносливость — 60, интеллект — 20, сила 24, ловкость 29, чернокнижничество — 31, итого, 144 очка характеристик. Начальные десять пунктов в каждой из характеристик не учитываются в этих ста сорока четырех. Сейчас у меня 64 уровень. Выше шестидесятого ты получаешь всего по одному очку, то есть, по достижении 60 уровня каждый игрок набирает 140 очков характеристик, и это основа, эти мои четыре очка в ПвП не значат вообще ничего. На первых порах, как несложно догадаться, соотношение уровень/характеристика куда выше.
Дальше переходим к подробностям классов. Снова на примере Мардука. Ловкость влияет на скорость удара, сила на урон. Мастер клинка считается самым сбалансированным в этом плане классом, достаточно урона с приемлемой скоростью. А Тария титан. При прокачке сила вырвется вперед. Чтобы понимать, какая картина в характеристиках будет у Тарии, можно взглянуть на Латори. Оная кавалерист, и у нее тоже уклон в силу, у матриарха значение силы — 30, а ловкость 20. У Тарии будет 35 на 15 или вроде того. Ловкость сильно страдает, и из-за этого страдает и скорость атаки. Пока моя дочь будет замахиваться молотом, какой-нибудь мастер клинка с кинжалами уже ее зарубит, не говоря уже про магов, до которых надо добраться, или про стрелков, у которых ловкости 35, и это класс с самой высокой скоростью атаки.
Но если бы разработчики этот момент не учитывали, то ПвП в СтилХарте честным назвать нельзя было бы от слова «совсем», а о киберспорте и заикаться не стоило бы. Чтобы достичь баланса среди всех классов, команде разработки нужно было уничтожить мету* в СтилХарте. И, собственно, ее здесь отродясь и не было.
(Прим. Автора. Метагейм существует в любой игре, где есть киберспорт, стримеры и сообщество. Для профессиональных игроков знание меты — ни много ни мало залог победы на каждом турнире. Она — набор заведомо сильных базовых стратегий, которым, скорее всего, будет следовать противник. Знание позволяет строить какие-то ожидания от матча и играть на опережение. Если упрощать, то мета — состояние игры и ответ на вопрос, какие стратегии/классы/персонажи наиболее сильны в текущей версии игры.)
Достигается баланс в первую очередь умениями и навыками игроков. Если у тебя руки из правильного места, достаточно знаний и навыков, то ты сможешь одержать верх даже в проигрышном положении. Но такая победа возможна в условиях, когда твой противник не дотягивает до высокого уровня игры и исполнения. Когда противники равны между собой, тогда решать проблему разницы в скорости атаки нужно решать другим способом, а именно снаряжением.