• Новые социальные стандарты жизни в городах: как минимум, доступ к Сети.
• Появление набора новых поведенческих, коммуникативных и рабочих практик для жизни и деятельности в многофункциональной среде. Как минимум, технологии «пикапа» будут «опрокинуты» на практику создания быстрых рабочих групп, появятся новые стрессы и новые пути борьбы с ними. Следует ожидать появления новых городских видов спорта на всем горизонте прогнозирования. «Новые Маугли» – дети, воспитанные больше внутри плотной городской коммуникационной среды, чем в семье. «Новые беспризорники» – молодежь живет на улицах города.
Разворачивание возможных следствий из пересечений сценарнообразующих трендов показывает огромную вариативность проектного ландшафта новых городов. Проекты могут создаваться как на противоречиях внутри существующих трендов, так и на взаимодействии трендов. Полученные подобным образом элементы не могут быть традиционным способом уложены в сценарные цепочки. Но понятно, что потенциальное проектное пространство городов будущего чрезвычайно велико и разнообразно. Некоторые проектные решения на пересечении сценарных трендов представлены в их описаниях.
Применение метода социопиктографического анализа показывает, что современная картина противоречий, определяющая будущее городов, далека от стабильности, а будущее городов – от определенности:
• Существующие линейные тренды развития городов, максимально проявленные в «глобальных городах», сначала дополняют и усиливают друг друга, а в перспективе приводят к кризису современной системы городов, причем во всех аспектах: городской среды, социальных структур, деятельности.
• Взаимодополнение и усиление трендов позволяет предположить, что трансформация городов по образцу глобального города будет доведена до конца. Везде появятся новые объекты и пространства, будет новая архитектура и отчасти новые горожане. В некотором смысле, глобализация городов завершится. Однако и противоречия, которые сегодня существуют в мегаполисах, также будут тиражированы и доведены до предела.
• Последующий за этим кризис «глобализованных» городов породит новый вал противоречий и проектов, которые будут основаны на новой карте трендов. Эти тренды будут основываться на разрешенных противоречиях глобализированного города. Точно можно сказать, что кризис глобализированных городов обойти не удастся[232].
Глава 8. Война «против поля»
В современной практике «коробочных игр» существует такое понятие, как «игра против поля». Это означает, что перед участниками ставится не конкурентная, а кооперативная задача. Например, четыре великих даосских воина пытаются спасти деревню от нападения кровожадных призраков. Призраки атакуют непрерывно, с каждым кругом игры их становится больше. Игрокам приходится не просто сотрудничать, но рассчитывать многоходовые и многоуровневые механизмы взаимодействия другом с другом в пространстве игры. Или группа охотников ищет по всей Европе графа Дракулу. Или несколько стран сталкиваются с глобальным экономическим кризисом, экологической катастрофой, технологическим барьером (нужное подчеркнуть).
Во всех таких случаях участники игры сталкиваются с одним общим для всех противником, сила которого задана структурой игры и ее правилами. Понятно, что этот противник непобедим даже чисто формально: его можно уничтожить только вместе с игровым полем, то есть для этого требуется Апокалипсис и гибель мира. От играющих требуется сохранить этот мир в целости, совместно выстроив механизмы, позволяющие выживать в противостоящей им игровой среде.
Со стратегической точки зрения «игры против поля» носят совершенно специфический характер. В них невозможна формальная победа, поскольку она приводит к гибели существующего мира. В них лишена смысла «стратегия поражения»: с точки зрения принципа наименьшего действия лучше быстро проиграть войну, чем медленно и мучительно ее выиграть, – поскольку поражение в «игре против поля» носит окончательый и необратимый характер. В них невозможно удерживать статическое равновесие, то есть играть на односторонне блокированную позицию, поскольку с каждым темпом общее соотношение сил меняется в пользу «поля». Иными словами, из всех принципов классической стратегии «работает» только принцип непрямых действий[233].
Поэтому «игры против поля» по определению относятся к «за-стратегиям». В сущности, целью игроков в таких играх является «подвесить ситуацию», сохранив нестационарный «переходной режим», когда «поле» не может сделать последний ход и закончить игру. Это можно сравнить с шахматами, где целью игры объявлен пат или вечное нападение. В таких играх вы не можете построить «мир, лучший довоенного». В лучшем случае удастся сохранить «довоенный мир», но даже это не всегда возможно. Поэтому здесь не работает лиддел-гартовская формулировка целей войны, а системная формулировка может быть записана в следующем нестационарном виде:
При «игре против поля» целью войны является реализация такого сценария, в котором размерность пространства решений будет снижаться медленнее всего[234]. В «играх против поля» возможна только «война Ареса».
«Война Афины» здесь не может работать, просто потому, что в таких играх бессмысленна «большая стратегия»: нельзя выиграть мир, если базовой задачей является «подвесить» состояние войны. «Война Аполлона» также невозможна, поскольку «поле» недоговороспособно по определению. Можно сказать и по-другому: «война против поля» означает, что «поле» уже выиграло и «войну Афины», и «войну Аполлона».
В реальной жизни «война против поля» может возникнуть только в эпоху фазового кризиса. Необходимым условием такой войны является «глобальная глобализация», «global globalization», в результате которой происходит упрощение социосистемы:
• создается единый мир-экономика по Кондратьеву, что подразумевает, в частности, единую мировую финансово-кредитную систему, разделение в пространстве производства и потребления ключевых продуктов, высокую транспортную связность мирового хозяйства;
• в этом мире прописываются общие геокультурные коды, опосредованно это приводит к унификации права и господству глобализованного «мирового права» над национальными юридическими нормами;
• завершается политическая глобализация – возникает гегемон, вооруженные силы которого отвечают «мультидержавному стандарту», то есть сильнее, чем любая мыслимая коалиция других государств, причем по всем аспектам военной машины.
В истории европейской цивилизации можно выделить два государства-гегемона, для которых выполнялись все эти требования – Римская империя и современные Соединенные Штаты Америки.
Понятно, что государство-гегемон нельзя разгромить извне. Но, поскольку «global globalization» происходит только в условиях фазового кризиса (и, строго говоря, является одним из его маркеров), такое государство социосистемно неустойчиво и может быть разрушено сочетанием внешней войны и внутренних дезинтеграционных процессов. Простейшая схема гибели мирового гегемона включает:
• кредитно-инвестиционный кризис,
• инициирующий финансовый кризис,
• уменьшение скорости оборота денежной массы,
• сокращение объема реальных денег при росте объема виртуальных денег («порча монеты» в традиционной фазе, инфляция в индустриальной фазе, неконтролируемый рост размерности деривативов в постиндустриальном обществе);
• сокращение налоговых поступлений, в том числе вследствие политических неурядиц и массовых беспорядков, расстройство налогового механизма, кризис всех форм страхования;
• внешние войны на дальних рубежах империи, что превращает эти территории в канал расходования всех форм ресурсов[235] – от человеческих, до финансовых;
• постепенный «сброс» гегемоном периферии в целях сокращения государственных расходов, при этом, разумеется, сокращаются и государственные доходы, что замыкает круг обратной связи и приближает «зону неустойчивости» к «граду на холме».
В этой схеме гегемон выигрывает крупные внешние войны, но каждая из них «съедает» часть невосполнимого, критического для данный фазы ресурса. Можно сказать, что гегемон выигрывает все войны, но проигрывает свою жизнь.