Такую волшебную палочку Павел сотворил сам в виде новой компьютерной программы игровой тематики. Он взялся за нее из-за Тимки, даже не предчувствуя, какое значение это будет иметь для него самого. Павел до последнего времени сильно переживал за сына: хрупкое сложение, чрезмерная впечатлительность, установленная врачами высота нервных реакций… Полный несуразной родительской любви, перехлестывающей в жалость, он хотел поддержать своего птенца чем-то интересным и необычным по жизни. Когда Ира увезла сына в деревню, Павел, оставшись один, начал разрабатывать вечерами игровую модель нового поколения – не зря считался в своей конторе талантливым программистом. Все, предназначавшееся сыну, он делал с охотой и старанием, а тут вообще попал в какую-то благоприятную психологическую колею. Стоило ему придумать какой-нибудь новый поворот, как за ним открывался еще лучший, еще более совершенный. Так вечерами, во время которых никто Павла не отвлекал, создавалась в пустой квартире новая программа, которую теперь хоть на Нобелевскую премию выдвигай. Но раньше, чем это произойдет, Павел сам должен насладиться своим изобретением.
Ее особенность заключалась в том, что клиент, пожелавший играть, по-настоящему попадал в пространство за дисплеем. Это происходило, во-первых, благодаря фотографирующему устройству, передающему изображение данного человека дальше, в заранее выбранную ситуацию: в джунгли, на море и т. д. Сперва Павел подбирал то, что подходит Тимке, но потом стал работать под себя: так в его перечне появились кабаре с рулеткой, ночные клубы, заседания совета директоров родной фирмы и прочее, что подходит взрослому человеку. Сверхсенсорная программа облачала его реальную, считанную с фотографии фигуру в подходящую случаю одежду, и он видел на дисплее себя, а потом и вовсе стал чувствовать со своим компьютерным двойником полную идентификацию. От этого удачи и праздники, приготовленные для него в виртуальном пространстве, воспринимались как настоящие. Удовольствие он получал на пике чувств. Все это было сродни легкому наркотику, но, разумеется, без последующих синдромов ломки.
Павел сам не мог четко сформулировать, как ему удалось достичь такого эффекта. Ну хорошо – твоя собственная фотография, которая начинала на дисплее самостоятельно мыслить и действовать. Но ведь происходила полная трансплантация личности, можно сказать, живой человек перемещался во внутренние пространства, начинавшиеся по ту сторону дисплея. Для этого надо было нажать определенную комбинацию кнопок, означающую, что на время игры человек передает себя в руки – если у него есть руки – электронного разума, который, как туристическая фирма, гарантирует безопасность и последующее возвращение в реальный мир. А то могло получиться как в фантастическом рассказе Стивенсона «Мистер Джекил и мистер Хайт»: хороший человек превращался на время в своего гадкого двойника, чтобы наслаждаться жизнью без угрызений совести, а потом не смог вернуться в облик Джекила, да так и умер Хайтом.
Вот и в этой игре была похожая основа перерождения. Собственно, ее и игрой можно было назвать с натяжкой: постепенно она выродилась – или усовершенствовалась? – в прямой путь к наслаждению. А уж тут электронный разум превзошел все ожидания Павла: однажды он начал действовать самостоятельно, сверх запрограммированного! Перечень ситуаций, в любую из которых мог попасть клиент, автоматически разрастался: вчера их, к примеру, было на десять страниц дисплея, а сегодня на пятнадцать. А если клиент не вполне определился, электронный разум подсказывал, какое именно развлечение подойдет ему на данный момент. Очевидно, он улавливал мозговые импульсы клиента и расшифровывал их раньше хозяина, причем никогда не ошибался: Павлу еще ни разу не пришлось разочароваться в ощущениях или пожалеть о времени, проведенном по ту сторону дисплея. Об этом надо было диссертацию писать, какие возможности кроятся в этом продвинутом, далеко еще не изученном разуме. Но Павлу не хотелось сейчас брать на себя никакой большой труд, а жажду честолюбия он мог утомить теперь виртуально, пережив благодаря своей программе ситуацию триумфальной диссертационной защиты.
Нечего и говорить, что каждый вечер Павел пулей спешил с работы домой, к компьютеру. В фирме запускать программу не стоило, кто-нибудь всегда мог подойти, оторвать… Да и вообще, свое сокровенное человек должен скрывать от окружающих, а для Павла теперь таким сокровенным стали его виртуальные загулы. Говорят, в таких случаях в мозгу стирается грань между выдумкой и реальностью. Павел, наоборот, очень хорошо помнил, по какую сторону дисплея он в данный момент находится. Но при этом реальная жизнь нравилась ему все меньше, а виртуальные пространства – больше и больше…