Финансируют деятельность таких как я в реальности и в Игре конечно же «G.W.D. Industries». Одно из главных их «достижений» заключается в том, что они смогли не просто создать Игру, а еще и контролировать ее за счет самих Игроков как непосредственно в ней, так и в реальности.
Отвечу на вопрос, который наверняка крутится в вашей голове. И ответ на него звучит просто: Нет! В реальности мы живем в абсолютно нормальном мире. Нет тут никаких рейдеров, радиационных пустошей, перенаселения, экологической катастрофы и прочего. Мы не живем в мега городах, подземельях метро, передвижных городах и во всем, что может придумать пересыщенное фантастикой сознание. У нас абсолютно нормальные мегаполисы, города, деревни, поселки и так далее. Континенты, страны, войны, торговля тоже никуда не делись. Просто в какой-то момент миру стало настолько скучно, что появилась «Игра». Космос пока еще не настолько доступен для большинства и потому единственной возможностью расширить свои границы оказалось виртуальное пространство. Единственное отличие реальности от Игры в том, что здесь меньше возможностей и больше риска. Игра же более вариативная, за счет чего подвержена сильному влиянию на её развитие со стороны игроков. Катаклизмы, создавшие в Игре Континент и острова тому отличный пример. А это значит, что нужны те, кто будет контролировать систему и Игру как внутри нее, так и во вне игрового пространства. И вот тут в свет софитов выходим мы, оперативники.
Пожалуй, ещё одна важная деталь, о которой стоит упомянуть. Именно из-за нее и начался весь этот шум и гам. В виртуальном мире нет смерти. Вообще от слова совсем. Даже в качестве мода к Игре. Она туда просто не заложена. Фактически, Персоне, как мы называем наши игровые аватары, нельзя было навредить и «G.W.D. Industries» гордились этим.
Это было основным преимуществом виртуального мира над реальным. Это именно то, что держит игроков в Игре, несмотря на то, что реальный мир кажется намного более благополучным. Смерть тут просто слово, которое никогда не звучало на улицах Континента. Ты мог прыгнуть с крыши здания и упасть на асфальт без каких-то повреждений. Нырнуть в море и поплавать там с огромными акулами без риска быть съеденным. В общем любая опасная дичь, которая может родиться в твоей голове, доступна в Игре без всякого риска как для Персоны, так и для самого игрока в реальном мире.
По крайней мере все так думали до того момента, как умерла Первая….
Аббревиатура «G.W.D.» — это, кстати, тоже не просто случайный набор букв, первые буквы создателей и прочая чушь, как в старомодном кино. Это идея Игры, которая расшифровывается как «Game Without Death». Хотя с учетом последних событий я бы на их месте подумал над ребрендингом.
Смерть Первой, или Сильвы Адамс, как ее звали на самом деле, был шоком для всей индустрии. Сильва входила в ТОП 10 игроков, так что была очень заметной фигурой игрового мира и лицом нескольких брендов.
За всю историю Игры Персоны никогда не удалялись, не стирались, не могли быть принудительно изъяты из Игры или забанены. Единственным вариантом, почему Персона могла пропасть из Игры – это перенос в архив в связи с физической смертью игрока в реальности. Но в случае с Первой система дала сбой.
Её даже искать не пришлось. Персона Сильвы просто упала на входе в магазин одежды. Так происходит, когда игрок снимает шлем без отключения соединения или из-за разрыва сети. Да, анимация принудительного выхода из игры выглядит именно так по странной причуде геймдизайнеров «G.W.D. Industries». Однако после такого выхода в стандартной ситуации, Персона пропадала и, после возвращения игрока, появлялась на том же месте. Но в случае с Первой этого почему-то не произошло, в чем и заключалась первая странность. Персона Первой так и осталась лежать на пороге магазина.
Когда шум из игрового мира о ситуации с Первой дошел в реальности до «G.W.D. Industries», они начали проверку и по сигналу от шлема вышли на владельца «глючной» Персоны, после чего связались нами для выяснения всех обстоятельств и устранения сбоя.
Спустя 2 часа Первую нашли мертвой в реальном мире. Она лежала на полу своей квартиры, расположенной на 28 этаже в доме на окраине города, прототип шлема был на ее голове, подключен к сети и функционировал…в отличие от нее самой… Однако после отключения шлема от сети Персона так и осталась лежать в Игре там, где ее и обнаружили.