Если художественные произведения базируются на реальных событиях, то каждый персонаж, как правило, представляет собой собирательный образ, в котором присутствуют черты нескольких реальных людей. Интересно отметить, что лежащие в основе реальные истории кажутся не столь увлекательными по сравнению с их художественной обработкой в значительной мере из-за обилия действующих лиц.
Театральная импровизация является плодом коллективного творчества актеров, создаваемым на лету, без сценария и репетиций. Импровизированная сцена почти всегда представляет собой нарратив, в котором отражены взаимоотношения персонажей. Я занимаюсь театральными импровизациями почти двадцать лет. В театральном кружке Джозефа Лимбо меня научили множеству приемов, позволяющих сделать сцену максимально увлекательной. Особый интерес вызывает концепция повышения статуса, когда персонаж с более низким социальным статусом по ходу действия приобретает главенство над персонажем с изначально более высоким статусом. Такие изменения представляют собой наиболее важные события в социальной иерархии, поскольку предполагают потенциальное перераспределение власти и авторитета. Мой опыт в качестве импровизатора свидетельствует о том, что тема изменения статуса является выигрышной для любого выступления. Нам нравится наблюдать, как ученик превосходит учителя или как подчиненный поднимается выше своего начальника.
Нарративы в большинстве своем не интерактивны, но есть и важные исключения. Нарративные компьютерные игры интерактивны в том смысле, что игрок не просто наблюдает за действием, а принимает в нем участие, играя роль одного из персонажей – обычно главного героя. Аналогичным образом в ролевых играх (настольных или живого действия) участники изображают персонажей, причем имеют даже больше свободы. Они фактически вживаются в историю в качестве героев и на собственном опыте узнают, каковы последствия принимаемых ими решений. Хотя ролевые игры (особенно компьютерные) обычно не рассматриваются как разновидность искусства, я уверен, что в будущем они затмят другие формы исполнительского искусства.
С финансовой точки зрения компьютерные игры уже являются доминирующей формой искусства. Несмотря на любовь к кино, компьютерным играм американцы уделяют больше времени, чем просмотру фильмов. Созданием многих компьютерных игр занимаются целые коллективы художников, дизайнеров, сценаристов, озвучивающих актеров и т. д. По своей сложности создание компьютерной игры не уступает постановке оперного спектакля. Если фильм длится больше трех часов, зрители начинают уставать и скучать. А вот если полное время прохождения игры занимает менее сорока часов, эту игру критикуют за то, что она слишком короткая!
Но даже с учетом всего сказанного нынешние компьютерные игры представляют собой лишь примитивную версию того, во что они превратятся в будущем. Если вам трудно представить, что все люди будут играть в компьютерные игры, на помощь может прийти научная фантастика. Особенно меня вдохновляет будущее интерактивное кино, каким его видит фантаст Нил Стивенсон в романе «Алмазный век, или Букварь для благородных девиц». В этих «рактивных играх» зрители принимают непосредственное участие наряду с второстепенными персонажами, представленными графическими аватарами, которые дистанционно управляются актерами. В книге есть эпизод, когда в театре пытаются ставить традиционную пьесу и умоляют зрителей не лезть на сцену и не мешать актерам.
Чтобы понять, почему интерактивный вымысел (интерактивная литература, кино и т. д.) в потенциале еще более привлекателен, чем статичный, нужно разобраться, а чем, собственно, интересен нам вымысел как таковой. Согласно теории притягательности, вымышленные истории завораживают нас тем, что служат заменителем реальных переживаний. Мы любим новые переживания, потому что они всегда нас чему-нибудь учат. Но реальный опыт, как правило, интереснее и занимательнее, чем его эрзац. Интерактивный нарратив возвращает нам реальные ощущения, чего трудно добиться с помощью статичного нарратива. Услышать рассказ о верховой езде совсем не так увлекательно, как самому проехаться верхом. Хотя одна часть мозга верит в правдивость вымысла, другая его часть понимает, что это фикция, а потому никакой заменитель не способен адекватно компенсировать настоящие переживания.
Имитации, игры и книги из серии «Выбери себе приключение» предлагают различные направления движения, тогда как обычные книги и фильмы предлагают только один путь. Один из важнейших аспектов этих игр – возможность вернуться к началу и посмотреть, что было бы, если бы вы сделали другой выбор. Специалист по компьютерным играм Ян Богост называет это «процедурной риторикой».