Выбрать главу

Настольные ролевые игры (такие как «Dungeons & Dragons») имеют захватывающий сюжет и занимают промежуточное место между художественной литературой и театральной импровизацией. Типичная настольная ролевая игра (RPG) предполагает участие двух или более игроков, которые сидят за столом. Один из них – ведущий (мастер игры), а у каждого из остальных – свой собственный персонаж. Каждый игрок описывает действия своего героя, а мастер игры определяет результаты, вытекающие из этих действий. Результаты касаются не только персонажей, управляемых игроками, но также природных элементов игрового мира и всех персонажей, не находящихся под управлением игроков (неигровых персонажей). В отличие от многих других игр, здесь, как правило, не бывает победителей и проигравших. Ведущий подготавливает сюжетную канву, приключения, и игроки разыгрывают эти сценки по ролям. Вопрос о победителях в сражениях или о том, какой из навыков применить, решается бросанием костей. Например, мастер игры может известить игрока, что перед его персонажем стена. Тогда игрок объявляет, что его персонаж попытается вскарабкаться на стену, а правила игры обычно диктуют, какие именно кости следует бросить в этом случае, чтобы решить, насколько удачной была попытка. Компьютерные ролевые игры организованы примерно так же, за тем исключением, что функции мастера игры выполняет компьютерная программа. В книгах серии «Выбери себе приключение» роль мастера игры выполняет сама книга.

При всей увлекательности и популярности настольных ролевых игр они все-таки недостаточно изучены по сравнению с другими нарративными формами искусства. Тем не менее то погружение, которое люди испытывают, играя в эти игры, сродни погружению в мир искусства. Хотя ученые проводят исследования интерактивных арт-инсталляций, до настольных ролевых игр руки у них не доходят.

В одном аспекте настольные ролевые игры имеют даже больший потенциал погружения, чем другие нарративные формы искусства: события разворачивающейся истории кажутся читателю (зрителю, игроку) более значимыми и интересными, когда они описываются как происходящие с ним самим. Это как повествование от второго лица.

Когда повествование ведется от первого или от третьего лица, от читателя требуется представлять себя на месте персонажей, но повествование от второго лица делает это за вас. Некоторые схоласты от литературы утверждают, что это не так, что повествование от второго лица только сбивает с толку, притягивая внимание к словам, а не к их смыслу. Если они правы, то это может объясняться тем, что повествование от второго лица используется очень редко и потому само обращает на себя внимание. Определиться с тем, обеспечивает ли оно большую полноту погружения в сюжет по сравнению с повествованием от первого или третьего лица, можно, лишь тестируя людей, достаточно свыкшихся с этой формой повествования. Я не знаю никаких эмпирических исследований литературы, которые изучали бы относительную степень погружения, обеспечиваемую повествованием от какого-либо лица. Однако некоторое представление об этом можно получить, обратившись к результатам исследований в другой области.

Когда люди представляют, что они что-то делают, воображение от первого лица переживается совсем не так, как воображение от третьего лица. Когда вы воображаете от первого лица, что открываете дверь, это ощущается так, словно вы действительно ее открываете. Когда же вы мысленно видите себя открывающим дверь с точки зрения третьего лица, это ощущается так, словно вы смотрите видеозапись, на которой показано, как вы открываете дверь. Когда в ходе исследования психолог Лайза Либби просила участников представить нечто подобное от первого лица, они сообщали о чувственных переживаниях низкого уровня, таких как «Я ощущаю ручку двери в своей руке». Когда же они воображали то же самое от третьего лица, их переживания больше относились к смыслу происходящего: «Я пытаюсь выбраться из комнаты».

Чувство вины – одно из тех, которые возникают у участников ролевых игр гораздо легче, чем у людей, читающих книгу или смотрящих кино. Ведь они не просто наблюдают за последствиями неудачных решений; участники ролевых игр – настольных или компьютерных – вынуждены выбирать действия своих персонажей, и в результате у них есть все основания гордиться результатом или стыдиться его. В компьютерной ролевой игре «Grand Theft Auto 3» вы можете сделать своего персонажа сутенером и таким образом зарабатывать деньги. Философ Грант Тэвинор отмечал, что он испытывал вполне реальное чувство вины из-за того, как его персонаж поступал по отношению к вымышленным проституткам.