Это был данж с новыми монстрами – и первых мы увидели совсем рядом, они учуяли нас и уже неслись. Волки размером с быка, белые, с горящими глазами и длинными клыками, рычали и выли. Син выхватил огненный меч и встал в стойку кланового стиля, а я – приготовил боевую медитацию и два заклинания огненной стрелы – по одному на каждую руку. Стрелы ушли, волки, однако, успешно отпрыгнули в сторону, уклонившись, и начался замес. Син кромсал врагов своим клинком, а я – на ближней дистанции бил мечом, подаренным Сином, используя короткие скачки. Бросок кобры дезориентировал врагов. Наконец, использовал заклинание магических огненных пут – одно из простейших заклинаний, с добавлением огня оно стало ещё и жарить врага. Я не живодёр, но раз уж это не совсем живые существа, а просто духи, которых потом к тому же пущу на артефакт, то почему бы и нет?
Огненные верёвки оплетали волков, заставляя скулить и кататься по земле, а быстрые выстрелы стрелами заканчивали их мучение – навык огненной стрелы повышался.
Я завалил три десятка волков таким образом, подобравшиеся близко твари получали урон от огненного плаща, как и те, к которым я подходил. Это их отпугивало и они отскакивали, моя защита помогала.
Син же на удивление справлялся куда лучше, чем в данже с огнём – тут у него было преимущество – за данж он получил сразу два уровня, став тридцать пятого и распределил двадцать очков навыков в ловкость. Это и правда слегка повысило его ловкость и позволило действовать куда свободнее, плюс артефакты повышали характеристики, плюс мощный и опасный меч, который сносил волчару с одного удара.
С волков дропались шкуры, клыки и камни душ. Занятно – с зомби дропались маленькие камни душ, с легиона зомби – средний камень низкого качества, а с волков – средний камень хорошего качества. То есть эти волчата были опаснее легиона зомби. Впрочем… да, опаснее. И значительно опаснее того же огрбосса, которого Син вообще выносил с одного удара. Хотя их уровень был пятидесятый, то есть не сильно больше уровня огрбосса.
Что для меня главное – так это то, что даже слив дохреналион камней, падающих с зомби, мы получим совершенный камень душ низкого качества, проделав то же с ограми, я получил совершенный камень душ обычного качества, а вот с волков можно было получить камень души уже совсем иной.
Камни душ делились по качеству и объёму, качество – это чистота той энергии, что в них содержится, объём – её количество. К примеру, понятное дело у того же огненного демона и у нежити энергия души совершенно различна. Нежить – низшая форма духов, даже будучи весьма развитой и мощной, она дропает души низкого качества. Духи вроде ифритов и огров давали обычное качество камней. Просто с огров падали так же маленькие камни, а с ифритов – обычные, маленькие – с огненных шаров, да и то не всегда.
Занятная была система с душами, занятная. С одной стороны – камней душ много, с другой – получить хороший сложно, и чем выше качество и объём камня – тем мощнее чары, зелья и заклинания, с их помощью творимые. И сами по себе они расходный материал и долго не залёживаются.
Слив сколь угодно много камней, мы не получим камень более высокого качества – в списке базовых рецептов такого нет. Это значило только одно – чтобы получить более качественные камни – придётся фармить мобов более высокой сложности. А теперь посмотрим на эту ситуацию со стороны – получение более качественных камней оправданно со всех сторон – то есть бессмысленно тратить прорву времени на однообразный фарминг зомби, когда можно укокошить парочку волков и получить тот же результат по навыкам, при этом быстрее и камень будет более высокого качества. А более высокое качество – это не просто объёмы маны, это сила зачарования и возможность наложения более мощных чар.
К примеру, в Скайриме было без разницы, какое качество – только объём камня душ, снижая урон, мы могли повысить ёмкость оружия. Тут же эти два параметра – ёмкость и сила зачарования были разделены. Скажем, маленький КД высокого качества может добавить плюс пятьсот процентов магического урона огнём к оружию на тридцать ударов, маленький КД низкого качества – сто процентов магического урона огнём. И повышая ёмкость, мы не сможем повысить силу зачарования – только количество ударов будет повышаться. Совершенный камень душ плохого качества добавит тоже один магический урон от стихии огня, только не на тридцать, а на тысячу ударов.