Выбрать главу

У Сина дёрнулся глаз.

– Стоп, стоп, – он поднял руки, – я думал, что прошлой ночью ты был с моей сестрой, – ответил он, – Хан, ты ничего не хочешь рассказать мне? – он был вполне справедлив – ему совершенно не улыбалось иметь недовольную и злую на весь мир Пун, к тому же, в какой-то мере он болел за свой клан, особенно когда по другую сторону барьера – Юнхонмун, клан-конкурент.

– Ничего такого не было. Просто вчера какие-то гопники напали на Квон и использовали какой-то зачаренный кинжал и мне пришлось немного спасти принцессу. Подумаешь, обычное дело для благородных рыцарей.

Син с прищуром посмотрел на Хана:

– Какие гопники?

– Так называемый клан чёрной кожи. Мои новые кролики.

– А, сочувствую им.

На этом разговор был закончен. Любовные неприятности оставлены позади и впереди меня ждало минимум три дня непрекращающегося кача с утра до ночи. Развлёкся, молодец, а теперь – с новыми силами и в данжи, потому что теперь у меня есть ещё и улучшение от пассивки, позволяющее вдвое чаще выбивать криты и увеличивающее шанс получить более ценную рарку. А это значит – мотивация!

Комментарий к 17. Призрак ОЯШа

Итак, леди и джентльмены, Банди представляет вам трик-шот!

Тройная прода — тройное удовольствие.

Банди очень старается, потому что выходные, потому что народ ждёт в эти светлые майские дни хорошую проду.

https://money.yandex.ru/to/410014117795315

Желающие спасти музу от голодной смерти и простимулировать на новые проды, могут присылать на рыбку. Сегодня муза съела сегодняшнюю порцию рыбки и даровала вдохновение аж на целых три хороших главы. Но рыбка имеет свойство съедаться, а читатели хотят проду всегда.

Я устал… Банди, не пиши имена с маленькой буквы…

========== 18. The Flash! ==========

У слабых игроков фарм иногда превращается в пытку длинною в вечность, если они неправильно подходят к самому процессу и фармят не то и не там. К примеру, следует всегда учитывать, что фарминг – это не только однообразное мочение мобов, но и сбор лута. В свою очередь практически весь слабый лут может служить ингредиентом для крафта, именно с помощью крафта и продажи сбывается огромный объём лута, ну или вообще не подбирается, если не стоит потраченного времени. С автосборщиком лута я не мог не собирать его, так что ящики в моём инфвентаре всегда были забиты доверху и чтобы лут регулярно пускался в расход, нужно было серьёзно покопаться в меню крафта и разобраться, что к чему. Итак, была книга базовых рецептов, можно было создать новый рецепт, раместив в окне крафта определённые вещи в определённом порядке. Некоторые вещи не были требовательны к порядку размещения и их можно было накидать как угодно. К примеру – девять мечей давали меч более высокого качества, у которого показатель урона был выше, однако, таким образом нельзя было получить предмет другого ранга. Если это обычная не магическая железка, то чары на ней не появятся. После очередного прохождения данжей, я начал активно экспериментировать с лутом, выяснил основной принцип. Размещение девяти однотипных, одинаковых предметов, выдаёт такой же предмет более высокого качества, то есть имеющий улучшенные характеристики.

Девять зелий – давали зелье лучшего качества, девять камней – камень большего объёма, и так далее и тому подобное.

Крафт-итемы, или ингредиенты, выпадали со всех монстров, начиная со слабеньких зомби и заканчивая огромными высокоуровневыми существами, вроде искусительниц или тварей. Поэтому в ингредиентах я просто таки купался – их было дохрена и больше. И чтобы узнать, как их пустить в ход, мне пришлось заглянуть в науку зельеварения. Любимый фетиш Северуса Снейпа был выполнен так же в форме крафта – нужно было разместить ингредиенты, бутыль, и получалось зелье. Поскольку ингредиентов у меня были тонны, то я не боялся экспериментировать, порядок размещения в случае с зельем не играл никакой роли – только сочетание предметов. И в результате многочасовых сжиганий ценных предметов, я наконец смог получить несколько интересных рецептов зелий.

«Слабое Зелье Исцеления»

Восстанавливает 100ХП

Это был мусор. Хотя по сравнению с обычными лекарствами – просто мощнейшая штука. Но да ладно, зелья исцеления я так же открыл уровней «Среднее» и «Мощное». Последнее восстанавливало три тысячи здоровья.

Всё дело было в предметах – я уже начинал учить высшую математику, теорию вероятностей, теорию игр. У разных ингредиентов есть свойства и они должны совпасть, я начал пробовать комбинировать предметы, нужные для зелья исцеления с другими, тем самым сократив необходимое время для экспериментов. И за шесть часов открыл много новых свойств.

Кроме целебных были:

«Зелье Быстрых Ног»

Ловкость +20

«Великое зелье маны»

МП +3000

«Зелье исцеления болезней»

Снимает все дебаффы.

«Зелье крепкого здоровья»

Регенерация ХП +30\МИН на 5 мин.

«Зелье Огненной Саламандры»

Получаемый урон от огня -35%

И несколько иных зелий, дающих обычные для игр эффекты – повышение физических характеристик, защиту от негативных эффектов и так далее. Зелье, которое могло бы спасать от одержимости, мне найти не удалось.

Однако, получив рецепты, переработка лута стала намного проще и легче, нужно было только выбрать нужный предмет и ткнуть в него столько раз, сколько тыкается – можно будет создать соответствующий предмет сразу пачкой.

Всякие клыки, кинжалы, мечи, дубинки, молотки, броня, всё прочее, пошло просто сплошным потоком – я их тут же перерабатывал в предметы более высокого качества, а остатки оставлял лежать до лучших времён, когда снова наберётся лута.

Поскольку падал лут отнюдь не с каждого противника, за исключением камней душ, то и скорость забивки инвентаря была не такой уж огромной, однако, тем не менее, пять походов в данжи исправно налутали мне кучу всякого хлама, переработанную в три десятка более-менее хороших вещей. Совсем уж хлам можно было переработать в куски металла, чтобы использовать в базовом крафте потом.

И вот, я снова и снова возвращался в морозный и огненный данжи. Их противники были мне более-менее хорошо знакомы – так же, как зомби. Их привычки, повадки, методы, слабые и сильные стороны… Поэтому я пролетал по данжу со скоростью метеора, разнося в пух и прах всё, что видел, став проходить эти данжи на время. Установил для себя такую планку – раз опыт дают, значит, чем быстрее я буду проходить данжи и применять свои навыки, тем эффективнее будет прокачка.

И если раньше я тратил на этот данж примерно восемь часов своего времени, то когда решил работать чисто на скорость и проходить эти данжи на время.

Режим игры на время появился, как бы это ни было странно, раньше, чем компьютерные игры в привычном для нас виде и стал своеобразным стандартом. Причина проста – первые игры существовали на базе аркадных игровых автоматов и ориентировались на них как на маяк. Приставки типа NES, были домашним аркадным автоматом, а не домашней игровой системой. А в аркадном автомате главное – выгода. Владелец получал больше от тех автоматов, где игроки чаще проигрывали и продолжали играть, тогда появились игры с временным ограничителем – уровень можно было пройти за определённое, разумное время. И чем быстрее – тем лучше. Вспомнить хотя бы легендарную Супер Марио Брос. Слева сверху счётчик времени и потом, после прыжка на флаг, счётчик замирает и пересчитывает оставшееся время в игровые очки.

Поэтому прохождение на время появилось раньше, чем домашние компьютерные игры – и не появился бы вовсе, если бы не аркадные автоматы и человеческая жадность.