А пока просто убрал чашку в сторону и сосредоточился на следующем этапе. Нужно было добавить возможность передвижения по уровню – а то мог только стоять на месте и смотреть на серые стены. Представил себе, как игрок должен плавно перемещаться по коридорам, с чувством глубины и перспективы, несмотря на ограниченные возможности компьютера. Механика движения, по сути, состояла из трех вещей: изменение координат игрока, поворот камеры и пересчёт лучей с учётом новых координат. И пристально глядя на код, добавил функцию для движения:
```c
void MovePlayer(float deltaX, float deltaY) {
float newX = player.x + deltaX;
float newY = player.y + deltaY;
// Проверяем, не сталкивается ли игрок со стеной
if (map[(int)newY][(int)newX] != WALL) {
player.x = newX;
player.y = newY;
}
}
void RotatePlayer(float angle) {
player.angle += angle;
if (player.angle 0) player.angle += 2 * PI;
if (player.angle 2 * PI) player.angle -= 2 * PI;
}
```
Теперь управление было достаточно простым: стрелки на клавиатуре двигали игрока вперед-назад, а боковые — разворачивали его, позволяя смотреть в разные стороны. Оставалось протестировать, и, предвкушая результат, запустил программу. Эх! На экране игра ожила. Простенький интерфейс отражал каждое движение и разворот, стена мелькала перед глазами, становясь то ближе, то дальше. кликнул стрелкой вправо, и перспектива мгновенно изменилась. Серые стены с разной глубиной то появлялись, то исчезали из виду, и казалось, что он действительно идёт по простым, но реалистичным коридорам. Правда, с цветом был проблема, поскольку всё приходилось додумывать. Монохромный дисплей к красоте не располагал. Ну ничего, запущу на нормальной машине, тогда и посмотрим, как совпадут ожидания и реальность.
Следующей задачей стало разнообразие окружения. Если оставить только серые стены, игра быстро потеряет интерес. Илон добавил несколько простых текстур: пару оттенков для разных видов стен и новую текстуру для пола и потолка, чтобы добавить ощущение разнообразия и глубины. Нет, всё-таки для работы над игрой нужен нормальный комп, а не этот эрзац. Пока решил использовать ASCII-графику для начального наброска:
```c
char wallTexture[2] = { '#', '@' };
char floorTexture = '.';
char ceilingTexture = ' ';
```
И добавил соответствующую логику в код отрисовки, чтобы менять символы текстур в зависимости от расстояния:
```c
void DrawColumn(int x, float distanceToWall) {
int ceiling = (screenHeight / 2) - (screenHeight / distanceToWall);
int floor = screenHeight - ceiling;
for (int y = 0; y screenHeight; y++) {
if (y ceiling) {
SetPixelColor(x, y, ceilingTexture);
} else if (y floor) {
SetPixelColor(x, y, floorTexture);
} else {
char texture = distanceToWall 5 ? wallTexture[0] : wallTexture[1];
SetPixelColor(x, y, texture);
}
}
}
```
Посмотрел на экран, оценив улучшение. Пока не блеск, но разные текстуры действительно помогли – визуальная карта стала больше напоминать место, а не пустую коробку. Оставалось добавить элемент динамики, чего-то живого, движущегося. Тут же пришла идея ввести простого противника – своего рода бота, который будет преследовать игрока, если тот слишком близко. Этот NPC был прост: всего лишь точка на карте, которая медленно приближалась к игроку, если оказывалась в зоне видимости. Ввёл переменные для бота и добавил несколько строк кода, чтобы создать эффект его движения:
```c
void UpdateNPC() {
float dx = player.x - npc.x;
float dy = player.y - npc.y;
float distance = sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance detectionRange) {
npc.x += dx / distance * npcSpeed;
npc.y += dy / distance * npcSpeed;
}
}
```
Теперь каждый раз при запуске игры бот начинал следовать за игроком, словно его кто-то преследовал по пустым коридорам. Даже представил, что этот противник будет бормотать и издавать звуки – что-то зловещее, чтобы добавить немного напряжения. Однако, звуковая система для будущего была планом максимум, поэтому на время отложил эту задачу.
Идеи текли одна за другой, но с каждой новой функцией ему становилось сложнее поддерживать высокую производительность программы. Мощностей местных компьютеров, а тем более моего ноутбука, для всего задуманного было бы мало, и пришлось обдумывать, как сжать графику и текстуры, чтобы втиснуть всё в лимиты памяти. Периодически экран затухал, процессор перегружался, и часть моих кодовых идей требовала упрощения. Но это меня не останавливало. Какое там, когда чувствовал такой азарт, словно каждый новый шаг приносил меня ближе к созданию по-настоящему революционного проекта!
Пару дней в мастерской, пару ночей за кодом – и вот, наконец, выдался момент, чтобы отдохнуть. Нашёл тихое кафе неподалёку, заказал крепкий чай и свежую булочку, уселся у окна. Открытый ноутбук, хоть и грелся заметно, стойко справлялся с нагрузкой. Сосредоточиться на разработке для "прототипа Дум" в этих условиях было удивительно удобно: пульсирующий шум улицы за окном и гул разговоров вокруг погружали меня в состояние, где мысли шли яснее.
Я понимал: на настоящие 3D-ускорители здесь надеяться не приходится, потому главный вызов был в том, чтобы создать иллюзию трёхмерного пространства с тем, что имелось – в сущности, с теми же вычислительными мощностями, что и в середине восьмидесятых. Запустил компилятор, снова вернулся к коду. Словно бы мелькнуло нечто – магия простых вычислений, которые, при правильном использовании, творят чудеса.
```c
// Код для базовой структуры трассировки лучей
int rayCasting(float playerX, float playerY, float playerAngle) {
for (int x = 0; x screenWidth; x++) {
// Преобразуем угол для каждого пикселя на экране
float rayAngle = (playerAngle - fov / 2.0) + (x / (float)screenWidth) * fov;
float distanceToWall = 0;
// Проверяем пересечение с стенами
float eyeX = cos(rayAngle); // единичный вектор по оси X
float eyeY = sin(rayAngle); // единичный вектор по оси Y
while (!hitWall distanceToWall maxDepth) {
distanceToWall += stepSize;
int testX = (int)(playerX + eyeX * distanceToWall);
int testY = (int)(playerY + eyeY * distanceToWall);
// Проверка выхода за пределы карты
if (testX 0 || testX = mapWidth || testY 0 || testY = mapHeight) {
hitWall = true; // если за пределами — считаем, что есть "стена"
distanceToWall = maxDepth;
} else if (map[testY * mapWidth + testX] == '#') {
hitWall = true;
}
}
// Простое затемнение для глубины
int ceiling = (screenHeight / 2.0) - screenHeight / ((float)distanceToWall);
int floor = screenHeight - ceiling;
for (int y = 0; y screenHeight; y++) {
if (y ceiling) { setPixel(x, y, skyColor); }
else if (y ceiling y = floor) { setPixel(x, y, wallColor); }
else { setPixel(x, y, floorColor); }
}
}
return 0;
}
```
Смысл был прост: пока луч, выпущенный от игрока, не упирается в стену, он продолжает двигаться вперёд, точка за точкой, создавая иллюзию трёхмерного мира. В Raycasting мне нравилось то, что метод работал почти как адаптивный – чем дальше от игрока находился объект, тем меньше подробностей обрабатывалось, и тем менее требовательным к процессору становился код. Пока шёл процесс, сделал глоток чая, тёплая горечь отозвалась бодрящей ясностью. Даже, пожалуй, чувствовалось какое-то детское волнение. Представлялось, как однажды игрок увидит, будто бы на экране он шагает по тёмному, замкнутому коридору, его окружает неизвестность, каждое движение приносит чувство таинственности и лёгкой тревоги – настоящая магия. Да блин, словно вновь переместился в свою юность и мочил всех тих врагов без разбору. А добавить кооперативный режим…. Точно говорю, бомба. Да, потом всё это позабылось, но сейчас-то ничего почти такого нет.
Работа шла почти машинально, по уже заведенному алгоритму. Как будто нащупываешь потайную дверь – улавливаешь, что где-то там, за поворотом, есть свет, и, следуя на ощупь, открываешь его, постигаешь потихоньку механику, будто бы всю жизнь был частью этого мира кодов и пульсирующих пикселей. А ведь мне программирование не давалось. Не хватало усидчивости. Нет, если припирало, то вполне себе сдавал всё что надо, но как только заканчивал, будто взрывался, вырываясь с рабочего места. А сейчас сижу, пишу и не жужжу. И мне даже это всё нравится. Вот и говори потом, что первично, тело или дух. Для меня в этом конкретном случае именно тело Маска подарила возможность делать то, что сейчас творил.