colorHash.each do |codeType, color| puts codeType + ': ' + color end
красный
зелёный
синий
строки: красный ключевые слова: синий числа: зелёный
Если я использую массив, мне нужно помнить, что слот 0 предназначен для строк, слот 1 – для чисел и т. д. Но если я использую хэш, то всё просто! Слот 'строки', конечно, содержит цвет строк. Ничего не нужно запоминать. Вы, должно быть, заметили, что когда мы применяли each, объекты из хэша выдавались не в том порядке, в котором мы их в него помещали. (По крайней мере, так было, когда я это писал. Возможно, сейчас будет по-другому… С этими хэшами никогда ничего не знаешь наперёд.) Для содержания чего-то в определённом порядке предназначены массивы, а не хэши.
Хотя для именования слотов в хэше обычно используются строки, вы могли бы использовать объект любого типа, даже массивы и другие хэши (хотя не могу представить себе, зачем бы вам захотелось это делать…):
weirdHash = Hash.new weirdHash[12] = 'обезьян' weirdHash[[]] = 'пустота'
weirdHash[Time.new] = 'текущее время и никакое другое'
Хэши и массивы хороши для разных применений; вам решать, что из них лучше всего подходит для конкретной задачи.
В конце предыдущей главы вы написали метод, выдающий английскую фразу для заданного целого числа. Однако, это не был метод целых чисел; это был просто метод «программы вообще». Но разве не было бы прекрасно, если вы могли бы написать что- то вроде 22. – Ьо_епд вместо englishNumber 22? Вот как вы бы это сделали:
Ну вот, я его протестировал; кажется, он работает. ;)
Вот так мы определили метод для целых чисел: «заскочили» в класс Integer, описали там метод и «выскочили» из него обратно. Теперь у всех целых чисел есть этот (хотя и немного недоделанный) метод. Фактически, если вам не нравится, как работает какой- нибудь встроенный метод, например to_s, вы могли бы просто переопределить его примерно таким же образом… но я не советую это делать! Лучше всего оставить старые методы в покое и создавать новые, когда вам хочется сделать что-нибудь новенькое.
Ну что… всё ещё непонятно? Давайте, я ещё раз пройдусь по последней программе. До сих пор, когда мы выполняли какой-нибудь код или определяли какие-то методы, мы делали это в объекте по умолчанию под названием «программа». В нашей последней программе мы впервые покинули этот объект и проникли в класс Integer. Мы определили в нём метод (поэтому он стал методом для целых чисел), и все целые числа могут его использовать. Внутри этого метода мы использовали self, чтобы ссылаться на объект (целое число), использующий этот метод.
Создание классов
Мы уже видели достаточно много объектов различных классов. Однако, легко предоставить себе такие объекты, которых в Ruby нет. К счастью, создать новый класс так же просто, как расширить существующий. Скажем, мы бы хотели сделать на Ruby игральные кости. Вот как мы могли бы создать класс Die:
class Die # игральная кость def roll
1 + rand(6) end
end
# Давайте создадим пару игральных костей… dice =[Die.new, Die.new]
# …и бросим их. dice.each do |die|
puts die.roll end
5
6
(Если вы пропустили раздел о случайных числах: rand(6) просто возвращает случайное число между 0 и 5.)
Вот так! Наши собственноручно созданные объекты. Бросьте кости несколько раз (нажимая на кнопку «Обновить») и понаблюдайте, что при этом появится.
Мы можем определить для наших объектов самые разные методы… но здесь чего-то явно не хватает. Работа с этими объектами сильно напоминает программирование до того, как мы узнали о переменных. Взгляните на наши кости, например. Мы можем бросать их, и каждый раз при этом они выдают нам другое число. Но если мы хотели бы задержаться на этом числе, нам бы пришлось создать переменную, указывающую на это число. Кажется, любая порядочная игральная кость должна иметь возможность хранить число, а бросание кости должно изменять это число. Если мы уже отслеживаем состояние самой кости, то нам уже не нужно отслеживать где-то ещё число, которое она показывает.
Однако, если мы попытаемся сохранить полученное число в (локальной) переменной метода roll, оно исчезнет, как только закончится roll. Нам нужно хранить число в переменной другого типа –
Обычно, когда мы хотим что-то сказать о строке, мы просто называем её строкой. Однако, мы могли также назвать её строковым объектом. Некоторые программисты могли бы назвать её экземпляром класса String, но это просто причудливый и длинный (так что можно запыхаться) способ сказать: «строка». Экземпляр класса – это просто объект этого класса.
Так что переменные экземпляра – это просто переменные объекта. Локальные переменные метода действуют до завершения метода. С другой стороны, переменные экземпляра каждого объекта будут действительны, пока существует объект. Чтобы отличить переменные экземпляра от локальных переменных, перед их именами ставится символ @:
class Die # игральная кость def roll
@numberShowing = 1 + rand(6) end
def showing
@numberShowing
end
end
die = Die.new die.roll
puts die.showing puts die.showing die.roll
puts die.showing puts die.showing
6
6
3
Очень хорошо! Так, метод roll бросает кость, а showing сообщает нам, какое число выпало. Однако, что же будет, если мы попытаемся посмотреть, что выпало прежде, чем мы бросили кость (прежде, чем мы задали значение @numberShowing)?
class Die # игральная кость def roll
@numberShowing = 1 + rand(6) end
def showing
@numberShowing
end
end
# Поскольку я не собираюсь снова использовать эту кость,
# мне не нужно сохранять её в переменной.
puts Die.new.showing
nil
Хммм… ладно, по крайней мере, она не выдала нам ошибку. Однако, в самом деле нет никакого смысла в том, что кость «не была брошена», или что бы там ни означало значение nil в этом случае. Было бы хорошо, если бы мы могли задать значение для нашего нового объекта «кость» сразу после того, как он был создан. Вот зачем нужен метод initialize:
class
Die # игральная кость
def
initialize
#
я просто
брошу эту кость, хотя мы
#
могли бы
сделать что-нибудь ещё, если бы хотели,
#
например,
задать, что выпало число 6.
roll
end
def roll
@numberShowing = 1 + rand(6) end
def showing
@numberShowing
end
end
puts Die.new.showing
2
Когда объект создаётся, всегда вызывается его метод initialize (если он у него определён).
Наши игральные кости теперь почти безупречны. Может быть, единственное, чего не хватает, так это способа задать, какой стороной выпала кость… Почему бы вам не написать метод cheat, который как раз это и делает! Вернётесь к чтению, когда закончите его (и, конечно, когда проверите, что он работает). Убедитесь, что невозможно задать, чтобы на кости выпало 7!
Итак, мы только что прошли весьма крутой материал. Однако же, он довольно сложный, поэтому позвольте мне дать вам другой, более интересный пример. Ну, скажем, мы хотим сделать простое виртуальное домашнее животное – дракончика. Как большинство детей, он должен быть способен есть, спать и «гулять», что означает, что нам нужно будет иметь возможность кормить его, укладывать спать и выгуливать. Внутри себя нашему дракону понадобится отслеживать, когда он голоден, устал или ему нужно на прогулку; но у нас не будет возможности узнать это, когда мы будем общаться с нашим драконом: точно так же вы не можете спросить человеческого младенца: «Ты хочешь есть?». Мы также предусмотрим несколько других забавных способов для общения с нашим дракончиком, а когда он родится, мы дадим ему имя. (Что бы вы ни передали в метод new, для вашего удобства будет передано в метод initialize.) Ладно, давайте попробуем: