Хорошая клавиатура – бесспорно, ключевой фактор для устройства, у которого через ввод текста осуществляется большинство функций. Поэтому дизайнерам и инженерам пришлось найти творческий подход.
«Мы даже взяли небольшую передышку от основной разработки, – рассказывает Уильямсон, – и поощряли каждого, кто хотел написать клавиатуру. Довольно забавное было время: мы все находились под огромным давлением, и обретение свободы, когда делаешь, что захочется, и знаешь, что делать это не обязательно, стало хорошим способом отвлечься. В таком режиме мы работали где-то пару недель, может показаться, что это всего ничего, но для команды это была уйма времени».
Кое-кто из инженеров предлагал аккордовые клавиатуры, которые разделяли бы экран на две сетки размером 3x3, и пользователи могли выбирать букву, касаясь обеих областей. «Были у нас пупырчатые клавиатуры, где можно было кликать и скользить, – рассказывает Уильямсон. – Кликаешь по экрану, перед тобой возникают четыре буквы, и ты выбираешь нужную тебе».
Новые алгоритмы, равно как и новые раскладки, подвергались исследованиям и проверкам. Фундаментальное переосмысление способов текстового набора витало в воздухе.
«Много кто думал: „Мы можем творить что угодно“, – припоминает Ординг. – Придумывали такие вещи, когда можно легко скользить по клавишам или делать двойное постукивание или целую кучу вариаций того и другого. Перепробовали различные порядки букв в зависимости от частоты их употребления». Новые раскладки, к которым ещё пришлось бы привыкнуть, но которые однозначно доказали свою ультраэффективность. «Мы перепробовали всё, что только можно, связанное с увеличением клавиш или постукиванием, при помощи которого бы перебирались буквы».
«Аккордные клавиатуры, наверное, были самой безумной разработкой, – говорит Уильямсон. – Одна из них походила на пианино, и вы вроде как наигрывали буквы на ней». Ещё одна клавиатура сильно напоминала Graffiti, всеми ругаемую технологию ввода на несчастном Newton. «У нас была клавиатура в духе Graffiti, от которой мы почти тут же отказались».
Команда создала сайт, где выставила все клавиатурные дизайны. Идея инженера по имени Кен Косьенда «победила» в состязании и встала во главу проекта по созданию клавиатуры.
По подсчётам Уильямсона, они придумали примерно полдюжины альтернативных методов ввода. Они зашли настолько далеко, что спроектировали методы знакомства с новоиспечёнными клавиатурными раскладками (которые, естественно, показались бы пользователям чужеродными) через обычные обучающие игры. «Мы в деталях продумали весь путь, как мы снабдим телефон этой клавиатурной игрой, – рассказывает Уильямсон. – Она научит вас, как пользоваться клавиатурой. В некоторых играх от вас требовалось напечатать заданные буквы за отведённое время, или же вы могли взрывать буквы в слове – очень забавные такие игрушки». Впрочем, Джобса задумка совсем не впечатлила.
«Мы показали их Стиву, и он отмёл их одну за другой. Он хотел нечто, что люди поймут сразу же, как возьмут устройство в руки, – говорит Уильямсон. Они остановились на неоптимальной конфигурации клавиш по той же причине, по которой она перекочевала на компьютеры пять лет назад: узнаваемость. – Когда люди возьмут этот телефон с магазинной полки, они должны сразу же понять, что перед ними знакомая вещь, которой они сразу же могут воспользоваться. Вот поэтому мы остановились на клавиатуре QWERTY, и добавили к ней целую кучу полезных штуковин».
Эти «полезные штуковины» сыграли важнейшую роль. «Люди думали, что клавиатура, которой мы снабдили устройство, самая обычная, но на самом деле она была укомплектована множеством новых сложнейших доработок, – рассказывает Уильямсон, – потому как область касания каждой клавиши была меньше, чем минимальный размер удара. Нам пришлось написать много алгоритмов прогнозирования, чтобы как можно более точно определять слова, которые вы печатаете, и искусственно увеличить область удара нескольких последующих символов, соответствующих этим словам».
Когда вы набираете письмо, программы прогнозирования угадывают, какую букву вы наберёте следующей, и она же увеличивает вашу минимальную ударную область. Так что, если вы печатаете «П», то область удара вокруг «Р» и «О» расширится, позволяя клавиатуре избежать курьёзных опечаток. Благодаря этим алгоритмам качество набора значительно улучшилось.
Есть ещё один способ оценить важность клавиатуры: она была единственным элементом из всего проекта, пользовательское тестирование которого проводилось не только на участниках рабочей команды.