Выбрать главу

* * *

«В игровой индустрии крутятся большие деньги…» С тем же успехом можно сказать, что от удара по носу будет больно. Однако, несмотря на постоянный рост, многопользовательские онлайн-проекты по-прежнему доминируют на рынке. Хотя слухи о смерти одиночных игр слегка преувеличены, новое поколение геймеров действительно предпочитает совмещать время в играх и социальную активность. Сюжет их почти не интересует. Все, что нужно современным детям, – это зависать друг с другом в виртуальном пространстве. Уж поверьте мне. Я игровой журналист с безграничным доступом к любым видеоиграм, но мои дети не вылезают из Minecraft и Fortnite. Одиночные игры они в гробу видали.

Если какие-то одиночные игры и продаются хорошо, это чаще всего либо блокбастеры вроде первоклассных эксклюзивов Sony – God of War и Marvel's Spider-Man, – либо огромные ролевые игры (RPG), как The Witcher 3 и Mass Effect. Люди хотят красочную графику, безостановочный экшен и сюжет на сотни часов. А когда речь заходит о стелс-играх, рыночные аналитики морщат носы.

И очень зря, потому что этот жанр бьет почти без промаха. Существует море плохих шутеров и лишь парочка посредственных стелс-игр. А ведь есть еще множество других великолепных проектов, которые втайне тоже являются стелс-играми.

Например, Cyberpunk 2077 может считаться экшен-RPG, но ничто не помешает вам отыграть проворного киборга, который скрытно взламывает двери и без лишнего шума шинкует врагов катаной.

Номинально Skyrim – фэнтезийная ролевая игра о драконах и волшебниках. При этом все прохождение можно не вылезать из темных углов, отстреливая бандитов из лука. Играть за стелс-лучника в целом лучший способ пройти Skyrim, а ведь она по праву считается одной из самых популярных игр в истории. Недаром ее портировали на все, кроме холодильников. (Вообще, мой редактор подсказывает, что и на умные холодильники тоже. И на тесты на беременность. Твою же мать.)

Кроме того, как быть с тем, что один из самых популярных уровней[1] в одной из самых популярных игровых серий, Call of Duty, – это рудиментарная стелс-миссия? Я говорю об эпизоде в Чернобыле, когда нужно двадцать минут ползти в маскхалате. Вероятно, это самая интересная игровая миссия за живую изгородь в истории видеоигр.

Так что я верю, что нас ждет ренессанс стелса. Люди хотят играть тактикой и хитростью. Аудитория готова. Если бы это было не так, я бы не стал тратить год жизни на книгу про стелс. Знаю, я сейчас ломлюсь в открытую дверь, но… может, попрÓсите друзей купить себе по копии? Они найдут эту книгу в самом темном углу местного книжного магазина. Честное слово, так и было задумано.

1. Из тени

Девушка крадется по заросшему парку, продираясь сквозь влажный кустарник. Покрытая грязью и кровью, она прислушивается к каждому шороху. Внезапно раздается протяжный свист. Девушка слышит шаги слева, видит отблеск факела – и замирает, почти не дыша, каждый мускул в напряжении. Все, что ей остается, – ждать. Еще мгновение, и она прыгает на врага со спины. В его глазах мелькает ужас, но затем они стекленеют. Девушка вытаскивает нож из его шеи, и кровь потоком льется на влажную землю. Она делает шаг назад и скрывается в высокой траве. Свист повторяется.

Стелс дарит чувство превосходства. Нечто подобное, вероятно, чувствует хищник перед тем, как броситься на добычу. Конечно, перехитрить врага можно и в онлайн-шутере, но разве эти обходные маневры – не тот же стелс? Ты ищешь подходящее укрытие и нападаешь с неожиданной стороны, будто кот, крадущийся к голубю в траве.

Мои самые яркие воспоминания из Sea of Thieves – игры, вообще-то посвященной мореплаванию и поиску сокровищ, – связаны с такими кошками-мышками. Например, однажды на наш корабль пробрался незнакомый игрок и выкрал ключ от тайника. В другой раз я, пытаясь оторваться от погони, сделал вид, что собираюсь обогнуть остров, а на деле повернул назад и укрылся за ближайшим вулканом.

В своей основе стелс – это наука о выборе правильной позиции. О том, как оказаться в нужное время в нужном месте. Как не проморгать момент для удара. И сегодня складывается впечатление, что жанр готов выйти из тени и снова поразить нас в самое сердце.

Одной из главных игр 2020 года стала The Last of Us Part II, экшен-хоррор с элементами стелса. Именно ее я описывал в начале главы. The Last of Us Part II мастерски жонглирует жанрами, совмещая лучшие элементы линейных игр и просторные локации. В первой части были рудиментарные стелс-механики – возможность прятаться за укрытиями или, например, кидать мусор, чтобы отвлекать врагов, – но The Last of Us Part II уделяет скрытному прохождению куда больше внимания. Причем для этого хватило ввести всего две новые механики: прыжок и ползание на животе. Первое добавляет в геймплей вертикальность, позволяя забираться на крыши для лучшего обзора и даже спрыгивать на зазевавшихся врагов; второе – открывает больше возможностей для пряток: Элли может незаметно перемещаться в высокой траве, залезать под машины и укрываться за низкими стенами. Да, в The Last of Us Part II можно играть как в шутер, но каждый ее элемент – дизайн уровней, ИИ врагов, механики – буквально умоляет действовать с умом и хитростью. На высоких уровнях сложности, когда патроны и ресурсы в дефиците, стелс становится единственным способом выжить.