Выбрать главу

– В таком случае, конечно, надо, чтобы монстры пореже встречались, – продолжаю мысль. – Это для баланса. И неплохо было бы, чтобы они не были копиями друг друга.

– Ну я не знаю, – не соглашается Тучка. – Без большого количества одинаковых мобов будет очень трудно добыть ингры.

– Думаю, это и к лучшему, – подхватывает Синклер мою мысль, но не успевает договорить.

Перед нами опять развилка, но теперь это скорее перекрёсток, так как выбирать надо из трёх сторон.

– Что к лучшему? – заинтриговывается Тучка.

– Походу надо решать, – предлагает Челс.

– Кто будет выбирать? – интересуется Синклер. – И к сведению, мы с Рисбо уже выбирали.

– Да пошли туда, – показывает Тучка налево. – И давай рассказывай, почему мало мобов, это к лучшему... – наседает на Синклера.

Все идут налево.

– Потому, что уже в детстве достало фармить.

– Эээ, попрошу без выражений, – прикалывается Челс.

– Ах да, в общем, я хотела сказать не мобы, а боты.

– Между прочим, ботами раньше называли автоматические персонажи игроков, – разъясняет Синклер. – Поэтому ОИС оставили значение «моб» , как быстро запоминающееся и трудно устраняемое.

Из ОИС – организации игрового сленга, кстати не плохо потрудились, за что им большая благодарность. А то, помню свои начинания в игровой многопользовательской стихии. Невозможно было нормально поговорить с любым русским, преимущественно молодым, человеком.

Большинство детей, обычно предоставленных самим себе, развивались только в сторону компьютерных игр, а поскольку раньше преобладал игровой сленг основанный на американском языке, то эти дети, просто напросто, превращались в набор игровых выражений, и автоматически вступали в общество гиков-задротов.

Будучи вполне взрослым, за несколько лет, я смог усвоить лишь с десяток американских игровых выражений, и за это очень не любил их. Сейчас всё намного проще. Сейчас даны русские названия тем вещам и событиям, которые происходят в играх.

– А как по вашему называется то, когда надо убить много много одинаковых мобов? – расспрашивает Тучка. – Предположим, чтобы квест пройти.

– Типа щас, кто как, я говорю «повторюха» , – подсказывает Челс.

– Сейчас лидирует название «Пахать» , – сообщает Синклер. – От изначального перевода слова «фарм – обрабатывать землю» .

Впереди новый перекрёсток.

Подходим.

– Народ? – подсказывает Синклер.

– Лады, – произносит Сенс. – Идёт налево.

– И так, идём налево, – командует Тучка.

Движение возобновляется.

– По мне так, довольно нелепо выглядят легионы мобов, – говорю. – наводняющих всё игровое пространство без остатка.

– Это да, – почти соглашается Тучка. – Но как ещё, такой ораве игроков, добывать ингры?

– Конечно, для этого надо много чего улучшить, – продолжаю. – Во-первых это конечно делать территории побольше, как у нас в Виртронации, чтобы постоянно не лавировать между ненужными на данный момент мобами. Да и людей благодаря этому станет пореже, как раз то, что мы наблюдаем прямо сейчас. Потом, сделать всех мобов уникальными и попрятать по лесам и горам.

– Или подземельям, – помогает Рисбо.

– Ага, – соглашаюсь. – И сделать так, чтобы мобы возобновлялись не в слишком явных местах. Иногда, конечно, не помешают и какие-нибудь стаи, но это не суть. Главное, то, что ведь в реальном лесу, тех же животных, так просто не встретишь. Даже нет такого фантастического фильма, где герои на каждом шагу, весь фильм подряд, встречают гуляющих животных или иных существ.

– Это так, – кивает Тучка.

– В этом и кайф свободного пространства, – говорю. – Можно прогуляться, насладиться видами. Устроить виртуальный пикник между делом. А если уж действительно надо сделать большое количество одинаковых мобов, то делать это в редких случаях. При этом воздержаться от снабжения их каким-либо оружием, в противном случае игрок имеет право забрать всё оружие себе, которое фигурировало в битвах. Например, убил тысячу каких-нибудь чёрных мечников. Всё должно быть логично, поэтому забираешь тысячу мечей, да ещё и по карманам можно пробежаться у каждого. Я уже не говорю про нереальную кучу одежды и доспехов. В общем, есть смысл избегать таких несуразностей для большей правдоподобности. И есть ещё идея. Для создания вещей сделать меньшее количество одинаковых ингредиентов, а не двадцать штук того, соток штук этого. Результат, редкие и уникальные вещи. И да, убрать неудачные попытки при создании вещей, но поменять их на ухудшенные характеристики полученных вещей, если их делает новичок. А если всё-таки неудачные попытки будут иметь место, то ингредиенты не должны исчезать. Куда может деться кусок металла, если его хотели превратить в меч? Логичнее было бы, если можно было бы неудачный слиток переплавить, и снова попытаться сделать тот же предмет. Неудачный слиток, это я так назвал несколько видов ранее найденного металла, как бы по рецепту, соединённых вместе во время попытки создания предмета. Далее, время создания вещи сделать долгим. И когда игрок увеличивает мастерство, то стабильно повышать характеристики вещей, которые он делает, вместе с ростом его мастерства. Поскольку ингредиентов будет мало и они будут редки, то уже третью вещь игрок сможет сделать очень хорошего качества, а следующую, ещё лучше, или такую-же, но главное, чтобы не хуже.

– Думаю, тогда надо добавить влияние нейроконтроллера на процесс, – подмечает Синклер. – Чтобы мастерами становились на самом деле достойные люди.

– Зачётная идея, – соглашаюсь. – Влияние нейроинтерфейса встроить ещё и в процесс создания вещей. Игроку придётся, опять-же, как в жизни, взять каждый ингредиент...

Меня прерывает очередная развилка. Сейчас т-образная – либо прямо, либо налево.

– А у нас два кандидата, – улыбается Тучка. Смотрит на меня. – Ты ещё не выбирал и Челс.

– Походу я как опоздавший, буду решать последним, – отказывается Челс.

– Налево до последнего, – говорю.

– Тоже думаю, что это хорошая идея, – соглашается Синклер. – Даже понимая, что мы завершим круг и вернёмся к месту встречи с Челсом.

– Это не так Синклер, – опровергает, его теорию, Тучка. – Вспомни, там не было никаких выходов. Судя по моей карте, а ты знаешь мои карты, если бы этот проход уходил до конца, то мы бы его сразу там увидели.

– А как вы определяете точное пройденное расстояние? – интересуюсь.

– У нас такой картограф, – улыбается Синклер. – Программа так называется. Эта программа выявляет границы локации и показывает местонахождение владельца.

– К тому-же там ещё и рисовалка, – добавляет Тучка.

– Судя по всему, отличная штука, – говорю.

– Это да, – радуется она. – Синклер сделал.

– Давно это было, я тогда ещё баловался, – скромничает он.

– Ну идёмте уже, – просит Рисбо. – Я уже чую настоящего монстра.

Все соглашаются, что подзадержались, и мы продолжаем идти в мною выбранном направлении.

– Ты не договорил про свою версию использования нейроконтроллера для создания игровых вещей при помощи ингров, – вспоминает мои слова Синклер.

– Ага, – соглашаюсь. – Всё дело в том, что в этой ситуации одним выстрелом мы убиваем двух зайцев. Это я к тому, что продлеваем скорость создания вещи, которое можно растянуть до нескольких часов, и одновременно задействуем нейроинтерфейс. Игроку придётся повозиться с ингредиентами, чего-нибудь поковыряться там. Если это кусок металла, то его надо правильно нагреть, потом правильно залить или выковать. Тут можно кучу разных мелочей включить в процесс.

– Думаю, это надо серьёзные проги, но дело стоит того, – соглашается Синклер. – Чтобы всякие леворукие в реале, оказались леворукими и тут.

– Чтобы сразу было видно, из чего сделан человек, – поддерживаю его.

– Ух ты, это точно логово монстра, – замирает Рисбо.

Впереди вижу лишь поворот налево.

– Это так, – соглашается Тучка. – Судя по моей карте, он ведёт в тупик, если внутри не делает резких разворотов. Просто я заметила, что повороты тут очень редко встречаются.

– Всем приготовить камни, – командует Синклер. Начинает идти первым.