Выбрать главу

( 1, 1, 6,15, 5, 5, 6,15,15, 1, 1, 6, 5, 5, 6,15),

( 1, 1, 6,15, 5, 5, 6,15,15, 1, 1, 6, 5, 5, 6,15),

(10, 1, 2, 7, 5, 5, 6, 7,15, 1,10, 2,13,13, 6,15),

( 4, 5,15, 8, 4, 5,15,15, 8, 4, 5, 8, 4, 5, 8,15), (23,23,23,23,23,23,23,23,23,23,23,23,23,23,23,23), (19,19,19,19,19,19,19,19,19,19,19,19,19,19,19,19), (24,24,24,24,24,24,24,24,24,24,24,24,24,24,24,24),

( 2, 6, 2, 7,15,15, 6, 7,15, 6, 2, 2, 7, 7, 6,15),

( 4, 5,15, 8, 4, 5,15,15, 8, 4, 5, 8, 4, 5, 8,15), (18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18), (16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16), (20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20),

( 2, 6, 2, 7,15,15, 6, 7,15, 6, 2, 2, 7, 7, 6,15),

( 4, 5,15, 8, 4, 5,15,15, 8, 4, 5, 8, 4, 5, 8,15), (22,22,22,22,22,22,22,22,22,22,22,22,22,22,22,22), (17,17,17,17,17,17,17,17,17,17,17,17,17,17,17,17), (21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21),

( 2, 6, 2, 7,15,15, 6, 7,15, 6, 2, 2, 7, 7, 6,15),

(12, 5, 7, 3, 4, 5,15, 7, 8, 4,15,13,12,13, 8,15),

( 3,15, 7, 3, 8,15,15, 7, 8, 8, 7, 3, 3, 7, 8,15),

( 3,15, 7, 3, 8,15,15, 7, 8, 8, 7, 3, 3, 7, 8,15),

( 3,15, 7, 3, 8,15,15, 7, 8, 8, 7, 3, 3, 7, 8,15),

(11, 6, 2, 3,15,15, 6, 7, 8,14, 2,11, 3, 7,14,15));

BasicTable — используется, когда мы рисуем переходным типом земли.

EqualTable — испльзуется, когда прежняя земля в ячейке равна активной. NotEqualTable — испльзуется, когда прежняя земля в ячейке не равна активной.

Заметьте, что в таблицах иногда используется число 16, а в таблице NotEqualTable и больше. Число 16 указывает, что текстура не изменится в результате наших воздействий. Честно говоря, я просто не помню зачем я вводил числа больше 16-ти, я написал эту программу год назад. В дальнейшем в теле модуля Culculate я от этих чисел отнимаю 16, а зачем — Бог его знает. Кому охота — можете исправить, но программа работает.

Да, на первый взгляд таблицы выглядят немного устрашающе. Кто-то может спросить: Зачем громоздить такие кошмары? Неужели не найти формулу для расчета? Ведь так будет намного компактнее. Но я отвечу, что программы на ассемблере выглядят тоже страшновато, зато работают намного быстрее, чем на других языках. Может и есть формула, но я уверен, что она непростая, а стало быть работать будет намного медленнее чем простое обращение к массиву.

procedure TMatrix5.Culculate(X,Y : Integer ; BrushIndex : Integer );

var

 i : Integer;

 BaseIndex, AdditionalIndex : Integer;

Begin // Заполнить матрицу считав значения с карты

 Self.Fill(X,Y);

 if BrushIndex = 3 then // Если рисуем переходной землей

 begin

  Vector[12] := 15;// Заносим центральный элемент

  for i := 0 to 24 do

  begin // Получить тип земли в виде индекса(0,1,2)

   BaseIndex := GetBaseIndex(Vector[i]);

   // и прежний номер переходной текстуры

   AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);

   // Если число в таблице BasicTable не равно 16 то,

   // к индексу типа земли умноженному на 16

   // прибавляем новое смещение

   // и заносим в Vector

   // ,иначе ничего не меняется

   if BasicTable[i,AdditionalIndex] <> 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + BasicTable[i,AdditionalIndex];

  end;

 end { Конец обработки варианта "Переходная земля"}

 else // Иначе, если рисуем не переходной землей

 begin

  Vector[12] := BrushIndex*16;// Заносим центральный элемент

  for i := 0 to 24 do

  begin // Получить тип земли в виде индекса(0,1,2)

   BaseIndex := GetBaseIndex(Vector[i]);

   // и прежний номер переходной текстуры

   AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);

   // Если прежняя земля имеет тот же тип, что и активная

   if BaseIndex = BrushIndex then begin

    // Если число в таблице EqualTable не равно 16 то,

    // к индексу типа земли умноженному на 16

    // прибавляем новое смещение

    // и заносим в Vector

    // ,иначе ничего не меняется

    if EqualTable[i,AdditionalIndex] <> 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + EqualTable[i,AdditionalIndex];

   end

   else // Если заменяемая и замещающая земля имеют разные типы

   begin // Если число в таблице NotEqualTable не равно 16 то,

    // к индексу типа земли умноженному на 16

    // прибавляем новое смещение

    // и заносим в Vector

    // ,иначе ничего не меняется

    if NotEqualTable[i,AdditionalIndex] < 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + NotEqualTable[i,AdditionalIndex]

    else if NotEqualTable[i,AdditionalIndex] > 16 then Vector[i] := BrushIndex*16+ NotEqualTable[i,AdditionalIndex] - 16;

   end;

  end;

 end;

end;

Разберем все по полочкам: Первая строчка Self.Fill(X,Y); заполняет матрицу 5х5 значениями считанными с карты. Дальше следует такой кусок кода:

if BrushIndex = 3 then begin

 Vector[12] := 15;

 for i := 0 to 24 do begin

  BaseIndex := GetBaseIndex(Vector[i]);

  AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);

  if BasicTable[i,AdditionalIndex] 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + BasicTable[i,AdditionalIndex];

 end;

end

В нем мы рассчитываем случай, когда рисуем переходным типом земли — ЗЕМЛЯ (if BrushIndex = 3 then). Строка Vector[12] := 15; заносит в центральный элемент №12 цельную текстуру активной земли, для нашего случая это могут быть числа 15,31,47. Как мы помним именно под этими номерами в нашем ImageListe находятся цельные текстуры ЗЕМЛИ. Далее в цикле, для каждого элемента взятого с карты и положенного в матрицу ( в данном виде – в вектор, для упрощения организации цикла) получаем индекс типа земли (BaseIndex := GetBaseIndex(Vector[i]);), получаем номер переходной текстуры (AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);), и лезем в соответствующую таблицу (входные параметры которой это номер ячейки i и номер переходной текстуры AdditionalIndex). Если на выходе получим число 16, то ничего не меняем, если другое число, то индекс типа земли умножаем на 16 – это номер цельной текстуры данного типа земли, и прибавляем число полученное из таблицы — это новый номер переходной текстуры.

Рисунок 8

Как видно из рисунка 8, если в матрице 5×5 лежит в некоторой ячейке число 20, то индекс переходной текстуры будет равен 4 (20 mod 16), индекс типа земли равен 1 (20 div 16), а индекс цельной текстуры земли равен 16 (Индекс типа земли * 16). Номер ячейки, где лежит число 20, и индекс переходной текстуры (4) — входные параметры в таблицу BaseTable. Если мы на выходе получим, к примеру число 8, то нужно к индексу цельной текстуры прибавить 8, чтобы получить индекс новой переходной текстуры. ( Индекс типа земли * 16 + 8 = 24 ) Это будет новое число, которое мы поместим на карту.