Выбрать главу

1. Пехота-невидимка. Название говорит само за себя – невидимый транспорт с пехотой на борту. На вашей планете это будет блокатор зачистки. На планете противника это будет неуязвимая команда зачистки, способная уничтожать население после удара штурмовиков. Все силы следует бросить на повышение невидимости. При атаке планеты управлять такими может отдельный игрок, что позволит не потерять пехоту даже в случае провала наземной операции и обнаружения юнита. При защите от зачистки это должен быть юнит того, кому принадлежит планета. Блокировать защиту можно и без пехоты, любым невидимым юнитом, способным сражаться на поверхности.

2. Транспорт-убийца. Если спрятаться вы не можете, создайте транспорт, который не смогут уничтожить ни убийцы противника, ни его катера. Если вам удастся заманить к себе его штатную технику, у вас будет неплохой шанс на нее поохотиться. Если он не сможет отвлечь сил от боев, зачистка будет продолжаться. На транспорте можно иметь и пару ударных юнитов для взлома вновьотстроенной обороны. К крайним проявлением этого подхода можно отнести команды зачистки на думстарах, широко использованные UK во второй галактической.

Разведка

1. Бакен. Должен выходить на дежурство на второстепенной территории в мирное время и оставаться на своем посту до самой смерти. В этой связи критична цена поддержки. Скорость несущественна, невидимость необязательна, хороший детектор желателен. Возможны вариации со слабым вооружением, позволяющим подавлять аналогичного класса технику противника.

2. Стационарный зонд. Дежурит на ответственных участках – вокруг промышленных планет, над наместниками и т.п. Скорость несущественна, детектор имеет огромное значение. Невидимость весьма желательна.

3. Просто зонд. Во время ведения войны достаточно оперативно выдвигается на важные места, подменяет уничтоженные стационарные зонды и вообще несет на себе основную нагрузку. Невидимость, детект и скорость должны быть сбалансированы.

4. Турбозонд. Скоростной вариант зонда для экстренной разведки в неожиданных (для вас) местах. Обычно приходится жертвовать качеством невидимости и детекторов в пользу скорости. Возможно, невидимость вовсе стоит исключить.

Контрразведка

1. Детектор сопровождения. Безоружный видимый детектор аналогичной основному флоту скорости. Выявляет противника в местах дислокации флотов и обеспечивает обзор. Возможны модификации для флагманских и второстепенных флотов.

2. Охотник. Детектор, несущий некоторое количество вооружения. Самостоятельно курсирует по безопасным территориям выявляя и уничтожая разведчиков противника.

3. Убийца. Максимально высокоподвижный не-детекторный юнит с относительно слабым вооружением для оперативного уничтожения выявленных зондов противника. Ключевым свойством является мобильность – он должен достаточно эффективно и оперативно действовать на удалении от своих баз. Как правило, такие юниты живут недолго, поэтому возможность перемещать по ТБД так же критична. Скорость в чистом виде.

Disclaimer

Все вышеизложенные наблюдения и соображения являются моими собственными выводами, сделанными за время игры в качестве обычного пользователя. В тексте могут быть (и наверняка есть) мелкие ошибки и неточности. Я даже могу полностью заблуждаться. Это текст не от автора игры, а от одного из относительно успешных игроков.

В отличие от формул добычи ресурсов, стретегические приемы и военная доктрина являются крайне шаткими материями, зависящими от конкретных условий и способности адекватно применять общие идеи к вашему случаю.

Как GameMaster я рекомендую внимательно ознакомиться с этим текстом, но решения принимать самостоятельно.