Выбрать главу

Вместе с папой меня поддерживали и завидовали, чего уж, все мои друзья. Ещё бы, быть участником закрытого теста первой в мире ММОРПГ с полным погружением, да ещё и получать за это неплохие деньги, это реально круто. 

На самом деле, попытки создать виртуальную реальность с полным погружением предпринимались и раньше. Несколько крупнейших компаний и даже стран, таких как Китай, Индия, США пытались выйти на рынок с подобными проектами. Но все результаты либо не отличались особой реалистичностью, либо были отвергнуты всемирной организацией здравоохранения как опасные для здоровья. Но несколько лет назад произошло то, что многие посчитали не иначе как чудом. Российской командой исследователей была разработана технология, позволяющая считывать импульсы мозговой активности человека и преобразовывать их в цифровой сигнал. Это позволило создать шлем, с помощью которого человек мог управлять компьютером. А три года назад с помощью этой же технологии теми же исследователями была найдена возможность транслировать в мозг изображение, звук и, что удивительно, даже запахи. Эта технология оказалась безопасной для здоровья и была запатентована как первый и пока единственный способ создания виртуальной реальности глубокого погружения. Техническое воплощение получилось в виде нейрошлема.  

Что удивительно, технологию не засекретили, а решили сразу выпустить на массовый рынок. Было создано ЗАО “РосИгра”, основным акционером которого стало государство и началась разработка масштабного проекта “Равновесие”. На радость миллионам геймеров было принято решение воплотить проект в фэнтези-игру с полностью открытым миром. В разработке приняли участие ведущие IT-компании нашей страны, которые имели наработки в данной области, а также в области создания искусственного интеллекта. Все понимали, что обычной такая игра стать не сможет. Для большей реалистичности в ней должны быть использованы только передовые разработки. Вместо “тупых” неписей (от англ. NPC - неигровой персонаж) с прописанным алгоритмом действий мир “Равновесия” должен быть наполнен персонажами, управляемыми самообучаемыми программами. Предполагалось, что это позволит создать нестатичный мир. 

Особенностью работы нейрошлема оказалось то, что для создание реальной картинки в голове у человека, достаточно было просто передать образ, а все остальное доделывал мозг. Не знаю точно, как это работает, но в общих чертах нам объяснили следующее: на разъём нейрошлема подаётся нужный образ и необходимые детали. Мозг выступает в роли компилятора и представляет игроку уже детализированную гору на основе того, что видел раньше. То есть если говорить совсем просто, с помощью нейрошлема в мозг транслировалась только основа, а все остальное доделывала фантазия человека.  

Такая особенность наложила ряд ограничений на использование нейрошлема. Необходимо было пройти какой-то хитрый визуальный тест, который показывал сможет ли человек адекватно воспринимать виртуаьную реальность или нет. Как показала практика, отрицательные результаты теста получались у порядка двадцати процентов людей. Это были люди с “больной” фантазией, повреждениями мозга и те, кто относятся к категории гипервозбудимых. Таким нейрошлемы были противопоказаны и просто не продавались, что вызвало волну бунтов. 

Отсутствие потребности детально прорисовывать мир очень упростило процесс создания игры, но даже так он занял почти 3 года. За это время технология частично апробировалась на турагенствах, которые начали продавать виртуальные туры. Очень быстро всплыла одна серьёзная проблема. Оказалось, что видеть и слышать виртуальный мир недостаточно, чтобы погрузиться в него полностью. Людям хотелось прикоснуться к нему. С помощью нейрошлема не удавалось обмануть теменную зону человека, чтобы он мог почувствовать прикосновения. Эту проблему решили с помощью костюма, в основе которого лежит особая технология. Эта технология благодаря мельчайшим вшитым электродам обеспечивает тактильную связь. Кроме того, костюм работает вместе с платформой, которая подвешивает человека в пространстве и поворачивает его при необходимости. Эти устройства получили нехитрое название нейрокостюма и гравиплатформы.