Выбрать главу

Я кричу что-то бессмысленное, привлекая внимание зомби, подвожу их к лаве, создаю лишний шум и прыгаю с места на место, насколько хватает возможностей. 18 тем временем ловко обходит потоки лавы, к которым я не приближался, продвигается вперёд и, пока я выбиваюсь из сил, достигает какого-то рычага. Одно нажатие рычага, и все зомби разом начинают гореть, а лава застывает. Я жду, пока зомби исчезнут, а после беспрепятственно подхожу к 18.

– А ты не такой пропащий, как я говорила в самом начале, – завуалированно хвалит 18. – Иногда с тобой даже бывает весело.

Я не успеваю ничего ответить. Хочется поблагодарить, сказать что-нибудь приятное, но 18, не обращая на меня внимания, прикладывает руку к единственному синему камню в серой стене и растворяется в воздухе. Наверное, так и должен работать переход на следующий уровень. За неимением рук я бьюсь о синий камень головой… то есть, пиксельной шляпкой. И тоже растворяюсь.

Глава 6. Гидросфера

«Об акулах я старался не думать: за этими мыслями по пятам следовал страх».

С. Курилов «Один в океане»

Если кружится голова, кружись вместе с ней.

И я кружился, не понимая, где нахожусь. Впрочем, никакое понимание мне и не требовалось. Было очень приятно, мягко и в тоже время странно от ощущения спокойствия.

Приземлился на обе ноги. Да-да, на две странные маленькие ножки, которые, как ни странно, в этот раз оказались пригодны для эксплуатирования. А раз так, счёл приземление хорошим знаком. Мало ли, мог бы и разбиться.

Вокруг было очень темно, и я не знал, что делать и куда идти. Потрогал ногой поверхность земли, и она показалась мне чересчур мягкой. В подтверждение мысли нога слегка провалилась, но я с лёгкостью смог её вытащить… чтобы она так же провалилась в другом месте. К счастью, в скором времени зрение перестроилось и позволило мне видеть мир вокруг. Между прочим, справедливо. Иначе как играть? Хотя в этой игре можно ожидать всего на свете. 18 ведь сказала, что меня попытаются слить из игры. Но это не страшно, я ещё покажу, кто тут у нас лучший игрок. Главное, быть всегда и ко всему готовым.

Я осмотрелся… Присвистнул.

Изменения были заметны с первой секунды. Эта игра перестала напоминать «Майнкрафт». Появилось ощущение, словно никакого «Майнкрафта» и в помине не было, да и сам я о нём начал постепенно забывать. Если бы так усиленно об этом не думал, точно бы забыл. И хоть нечёткая графика заставляла желать лучшего, я не мог не отметить, разница с первым уровнем была глобальной.

И всё бы ничего, но… вокруг меня плавали редкие рыбки. Только не в том смысле, что это были рыбки исчезающего вида, а просто их было мало. И я как бы сам… был полностью в воде! С головой в воде. Тьфу ты, я хотел сказать «со шляпкой». Да, ещё одно очень важное дополнение про рыбок – ни милых пескариков, ни знакомых мне карпов я не наблюдал. Скорее тут водились очень красивые, но единичные экземпляры. Может, они вообще исключительно для «Многоходовки» были придуманы.

Рыбки.

Вода.

Водоросли.

Опять рыбки. Какое потрясающее многообразие. Жаль только, что рыбки далеко не милые. И ни одной золотой! Эх, как бы поймать сейчас одну такую да загадать ей желание.

Ладно, как бы то ни было, нужно двигаться вперёд. А это лучше всего происходит, когда есть план. Полноценный план я составить не могу, так как не представляю, в каком направлении нужно двигаться, но выделить основные вопросы всё-таки нужно. Итак:

  1. Где 18? Разве мы не должны были попасть в одно и то же место? Вместе ведь играли.
  2. Почему разработчики выбрали для этого уровня водоём, и что это за водоём?
  3. Как отсюда выбраться? Надо ли мне попасть на сушу, или решение проблемы близко?

В поисках ответов на эти крутящиеся в голове вопросы, я решил поближе познакомиться с местом, в которое попал. Возможно, это подскажет мне ответ на первые два вопроса. Только с чего бы только начать?

Я с подозрением вдохнул, и ничего плохого не произошло. Я не потерял очки здоровья и сохранил отличную связь с персонажем. А ведь я только сейчас осознал степень продуманности игры, а именно проработанность тех сигналов, которые игра посылала мозгу. Кстати, это было не особо сложно заметить, ведь как только ты в теле персонажа падал и ударялся рукой, ногой или чем-либо ещё, то импульс автоматически посылался в мозг. За счёт этого боль казалась реальной, а потому не было никакого желания получать игровые травмы и ранения.