Horza uśmiechnął się i odprężył. Co prawda dowódca Wolnej Grupy dokonał kilku tymczasowych zmian na twarzy i przefarbował włosy na kasztanowo, ale to był na pewno on. Miał na sobie jednoczęściowy, jednobarwny strój, był gładko ogolony i ostrzyżony na jeża. Może załoga „Wiru” nie rozpoznałaby dowódcy, ale Horza tak długo studiował nie tylko jego wygląd, lecz także sposób poruszania się, sylwetkę i zachowanie, że zidentyfikował Kraiklyna bez trudu. Jak tylko gracze zajęli miejsca, na salę wprowadzono istnienia i posadzono je na krzesłach za plecami uczestników gry. Tym razem wszystkie istnienia były ludźmi. Większość i tak wyglądała już na półżywych, chociaż nie mieli żadnych rzucających się w oczy fizycznych defektów. Kolejno krępowano ich pasami i wsadzano na głowy lekkie czarne hełmy, zasłaniające całe twarze z wyjątkiem oczu. Prawie wszyscy natychmiast opuszczali głowy, ale nawet ci, którzy tego nie uczynili, nie przejawiali najmniejszego zainteresowania otoczeniem. Główni gracze dysponowali kompletem istnień (niektóre były specjalnie wyhodowane), mniej zamożni natomiast albo nie tak znani, jak na przykład Kraiklyn, musieli szukać chętnych wśród pensjonariuszy więzień i przytułków. Niekiedy istnieniami zostawali członkowie sekty melancholików, ale tutaj Horza nie widział ani jednego charakterystycznego nakrycia głowy lub stylizowanego płaczącego oka.
Kraiklyn zdołał zgromadzić zaledwie trzy istnienia; wszystko wskazywało na to, że nie dotrwa nawet do półmetka. Białowłosa kobieta podniosła się ze swego miejsca przy balustradzie, przeciągnęła, a następnie ze znudzoną miną ruszyła w górę, ku tylnej części balkonu. W chwili gdy znalazła się obok Horzy, na tarasie poziom wyżej wybuchło jakieś zamieszanie. Zatrzymała się i spojrzała w tamtą stronę. Horza także skierował wzrok ku górze; mimo włączonych pól dźwiękowych słychać było czyjeś krzyki, a kilku strażników usiłowało rozdzielić dwie walczące postaci. Tłum utworzył coś w rodzaju miniaturowej areny i z zainteresowaniem śledził zarówno utarczkę, jak i toczące się znacznie niżej przygotowania do gry. Wreszcie uczestnicy zajścia zostali obezwładnieni, ale zatrzymano tylko jednego: był to młody mężczyzna w jasnej peruce, która w wyniku szarpaniny prawie całkiem zsunęła mu się z głowy. Horza mógłby przysiąc, że już go kiedyś widział.
Drugi mężczyzna pokazał stróżom porządku kawałek plastikowej folii, a następnie razem z nimi odprowadził na bok wciąż wrzeszczącego młodzieńca. W drodze do wyjścia wyjął mu zza ucha jakiś mały przedmiot. Kobieta odprowadziła ich wzrokiem, po czym podjęła na nowo wspinaczkę, natomiast widzowie na górnym balkonie natychmiast wypełnili pustą przestrzeń i ponownie skoncentrowali uwagę na ostatnich przygotowaniach do rozgrywki.
Horza nie spuszczał z oka młodej kobiety. Kiedy opuściła balkon, spojrzał wyżej, pod kopułę, na walczące w milczeniu zwierzęta. Ich długa sierść była zlepiona białą gęstą krwią. Za każdym razem, kiedy wahadłowe ruchy trapezów zbliżały je do siebie, obnażały zęby i zadawały ciosy długimi, uzbrojonymi w szpony kończynami, ale ich ruchy były znacznie mniej precyzyjne niż na początku starcia. Horza przyglądał im się jeszcze przez chwilę i przeniósł wzrok na główną arenę. Przygotowania dobiegły końca, gra miała się lada chwila rozpocząć. Gra w zniszczenie była zwykłą karcianą grą: na ostateczny sukces w równej mierze składały się umiejętności, szczęście i zdolność blefowania. Tak bardzo interesującą uczynił ją bynajmniej nie fakt, że gra szła o gigantyczne stawki, ani nawet nie to, że każde przegrane rozdanie kończyło się dla gracza utratą jednego istnienia, lecz wykorzystywanie skomplikowanych, oddziałujących na świadomość, działających dwukierunkowo pól elektronicznych.
W trakcie partii każdy gracz był w stanie wpływać na stan emocjonalny dowolnego uczestnika rozgrywki, a niekiedy nawet kilku jednocześnie. Strach, nienawiść, rozpacz, nadzieja, miłość, życzliwość, zwątpienie, uniesienie, podejrzliwość — dowolne uczucie, dowolne emocje mogły zostać w każdej chwili narzucone rywalowi albo samemu sobie. Z bezpiecznego oddalenia albo nawet z bliska, ale zza zasłony pola mentalnego, gra wyglądała jak raczej mało wyrafinowana rozrywka dla prostaków lub szaleńców. Bez wyraźnego powodu gracz dysponujący najsilniejszymi kartami często tracił wszystko w ciągu kilku sekund, inny, choć pozbawiony jakichkolwiek atutów, w równie krótkim czasie zgarniał całą pulę. Niektórzy nagle wybuchali histerycznym śmiechem, inni zalewali się łzami, posyłali rozkochane spojrzenia największemu wrogowi albo usiłowali zerwać krępujące ich pasy, żeby rzucić się do gardła najlepszemu przyjacielowi. Niekiedy popełniali samobójstwo. Co prawda gracze mieli całkowity zakaz opuszczania miejsc (gdyby któryś z nich to uczynił, czuwający nad przebiegiem gry Ishlorsinam natychmiast pociągnąłby za spust paralizatora), ale mimo to mogli w każdej chwili targnąć się na własne życie. W każdej konsolecie, stanowiącej jednocześnie generator pól wzmacniających i kierunkujących stany emocjonalne, znajdowało się niewielkie wgłębienie, w którym czekała igła; wystarczyło włożyć tam palec, by zastrzyk błyskawicznie działającej trucizny raz na zawsze uwolnił niefortunnego gracza od wszelkich zmartwień. Zniszczenie było jedną z tych gier, w których lepiej było nie mieć zbyt wielu wrogów. Tylko jednostki o niezwykle silnej woli potrafiły oprzeć się samobójczemu impulsowi podsyconemu skoncentrowanym działaniem myśli kilku graczy.
Na koniec każdego rozdania całą pulę zgarniał ten, kto zgromadził najwięcej punktów, ci zaś, którzy uczestniczyli w licytacji, ale przegrali, tracili po jednym istnieniu. Jeżeli nie mieli już istnień albo jeśli zabrakło im pieniędzy, odpadali z gry. Teoretycznie gra dobiegała końca, kiedy przy stole pozostał tylko jeden jej uczestnik dysponujący jeszcze pieniędzmi lub istnieniami, w praktyce jednak kończyła się znacznie wcześniej, jak tylko wszyscy gracze — z wyjątkiem jednego, ma się rozumieć — doszli do wniosku, że dalszy udział zakończy się dla nich katastrofą. Rzecz jasna, najbardziej interesujące były finałowe rozdania, kiedy gra toczyła się o największą stawkę, a dla niektórych nawet o wszystko. W takich sytuacjach najwięcej zależało od zimnej krwi, lecz choć każdy o tym wiedział, mnóstwo graczy przeceniało swe siły i ponosiło sromotną klęskę, usiłując przechytrzyć lub przetrzymać przeciwników.
Z punktu widzenia publiczności największą atrakcję stanowił fakt, że im bliżej stało się konsolety któregoś z graczy, tym wyraźniej doświadczało się tych samych co on uczuć. W ciągu kilkuset lat, jakie minęły od chwili, kiedy gra w zniszczenie stała się tak popularna, wytworzyła się cała subkultura żerująca na tych nienaturalnie silnych, podawanych z drugiej ręki emocjach. Ludzi tych nazywano głuptakami. Istniało wiele grup ściśle powiązanych z grą; gracze byli zaledwie jedną z nich, choć bez wątpienia najsłynniejszą i najzamożniejszą. Głuptaki mogły sycić się swym pokarmem w wielu zakątkach galaktyki, lecz tylko podczas rozgrywki „na całość”, w atmosferze zagrożenia i w obliczu nieuniknionej zagłady doświadczali najsilniejszych, najwyżej cenionych podniet. Kiedy Horza przekonał się, że najtańszy bilet kosztuje dwa razy więcej, niż udało mu się wytargować za prom, postanowił udawać jednego z tych nieszczęśników. Nikogo nie dziwił głuptak czyniący wszystko co w jego mocy, żeby dostać się w pobliże graczy, a w dodatku przekupienie strażnika okazało się znacznie mniej kosztowne, niż przypuszczał.