Выбрать главу

Однако и графический интерфейс - вовсе не венец развития. В действительности будущее, как всегда, окажется совсем не таким, как ждали.

Siftables

Больше всего пластинки Siftables похожи на детские кубики. Верхнюю сторону пластинки занимает миниатюрный жидкокристаллический дисплей, а внутри скрыты акселерометр, четыре инфракрасных датчика (по одному на каждую боковую грань) и электронная начинка, которая необходима, чтобы заставить все это хозяйство работать и взаимодействовать с компьютером. С помощью датчиков пластинка чувствует соприкосновения с другими кубиками и может отличить подъем от встряхивания и наклона. Этого должно хватить, чтобы превратить каждый кубик-Siftable в универсальное материальное воплощение цифрового документа. Тестовые приложения, которые разрабатывают изобретатели Siftables в медиа-лаборатории MIT, демонстрируют уже знакомый набор жестов, используемых в материальных интерфейсах. Чтобы загрузить в кубик случайный документ, его нужно встряхнуть; соприкосновение двух кубиков вызывает копирование информации; быстрый поворот лицевой стороны вниз и обратно - откат к прошлой версии документа. Но самые интересное начинается, когда в ход идут несколько кубиков, рассматриваемых как единая система.

Материальный интерфейс

"Естественное соответствие, то есть использование естественных аналогий и культурных стандартов, ведет к мгновенному пониманию", - утверждает гуру юзабилити Дональд Норман. Однако не все так просто. Даже если человек знает, для чего нужна настоящая мусорная корзина, это вовсе не значит, что он так же легко поймет, как использовать корзину Windows. И корзина - это еще не худший пример. В большинстве случаев о естественности операций в GUI и речи нет. Когда провести аналогии с реальным миром невозможно, понятность интерфейсу придает лишь то, что он предсказуем - то есть похож на программы, которые пользователь уже освоил.

Настоящей интуитивностью обладают лишь простые инструменты и предметы. Чтобы догадаться, как обращаться с молотком, ножом или палкой, не требуется подробная инструкция. Представления о том, как взаимодействуют разные предметы в реальном мире, уже "зашиты" у людей в подкорке. Но при работе с компьютером такие знания не помогут. За стеклом монитора начинается совсем другой мир, живущий по своим законам и почти не связанный с реальностью. Воздействовать на него можно только с помощью специальных устройств ввода. Именно в этой изолированности и заключается один из главных недостатков графического интерфейса.

"GUI не способен охватить все богатство человеческих чувств и умений, которые люди выработали при взаимодействии с материальным миром", - писал в 1997 году профессор Хироси Исии из медиа-лаборатории Массачусетского технологического института (MIT). Он считает, что опосредованные манипуляции виртуальными объектами, из которых состоит графический интерфейс, - это тупиковый путь. Будущее за естественным взаимодействием с материальными предметами, надо только найти способ вернуться к нему. Компьютерные интерфейсы, основанные на таком принципе, Исии назвал материальными[Tangible user interfaces.].

Сравните лист бумаги с текстовым файлом в компьютере. На бумаге можно не только писать (с любой стороны и в любом направлении!), но и рисовать, чертить или делать пометки. Почерк, цвет чернил и самой бумаги, форма и потрепанность листка, его положение на столе и высота стопки, в которой он лежит, - все это имеет значение, причем мы впитываем его, даже не задумываясь. Каждый раз, когда мы сворачиваем, рвем, склеиваем, сминаем лист или делаем с ним что-то еще, он приобретает новые свойства, которые не передает текстовый файл. В листе бумаги воплощаются две главные идеи, лежащие в основе материальных интерфейсов: взаимодействие с предметами в реальном мире и фоновая передача информации.

Никто не откажется от устройства, в котором сочетаются положительные качества компьютерных данных с гибкостью и естественностью предметов, но возможно ли его построить? Для проверки своих идей Исии и его коллеги изготовили в 1997 году несколько прототипов с материальным интерфейсом. Первым и самым известным из них был интерактивный стол metaDESK, напоминающий сразу и футуристический компьютер из фильма "Особое мнение", и появившийся много лет спустя Microsoft Surface.

Горизонтальная поверхность metaDESK представляла собой большой проекционный дисплей, над которым на подвижном кронштейне с несколькими степенями свободы перемещался дополнительный жидкокристаллический монитор ("активная линза"). Параллели между традиционным графическим интерфейсом и материальным интерфейсом metaDESK довольно прямолинейны. Дисплей на кронштейне - аналог окна, миниатюрные фигурки, которые расставляются по столу - физические иконки, элементы управления - специализированные инструменты. Конструкция напичкана оптическими, механическими и электромагнитными датчиками, которые отслеживают положение в пространстве каждой части системы.