Выбрать главу

3. Продолжайте. Первый игрок выращивает новый одуванчик (или в пустой клетке, или в клетке, куда упало семя)…

…а ветер дует в новом направлении, разнося семена одуванчиков по игровому полю. Обратите внимание: семена не дают новых семян.

4. Игра заканчивается через семь ходов, когда ветер исчерпает все направления кроме одного. Если одуванчики и их семена заняли все игровое поле, первый игрок победил.

Если осталась хотя бы одна пустая клетка, побеждает ветер.

ЗАМЕТКИ ДЕГУСТАТОРА

«Эта игра дарит радость, словно поле желтых одуванчиков и, надеюсь, будет распространяться так же резво, как эти цветочки», – пишет Эмили Деннет, одна из моих верных тестировщиц.

«Одуванчики» принадлежат к великолепному и обширному семейству асимметричных игр, где у игроков принципиально разные возможности[20]. Они особенно хороши тем, что со временем у вас меняется мнение о том, на чьей стороне преимущество. Например, в «Одуванчиках» многим новичкам кажется, что легче победить, играя за ветер, но знатоки склонны придерживаться противоположной точки зрения.

У «Одуванчиках» есть особенность, несвойственная этому жанру игр: игроки невольно помогают друг другу, единственное, что они могут сделать, это попытаться минимизировать помощь противнику. «Игрок, который хочет занять территорию, не может ее занять, а игрок, который хочет этому воспрепятствовать, не может воспрепятствовать», – заметила тестировщица Джесси Эрлейн.

ГЕНЕАЛОГИЯ ИГРЫ

Вообще-то я работал над игрой «Пейнтбомба», но мой приятель Бен Дикман убедил меня отказаться от воинственных наклонностей. Первое, что пришло в голову, когда я стал думать в миролюбивом ключе, были «Одуванчики». Это название не годилось для старой игры (теперь она называется «Брызги»), но подошло для совершенно новой: той, где ветер колышет луговые цветы, а сотрудничество и соперничество неразрывно связаны.

ПОЧЕМУ ЭТА ИГРА ВАЖНА?

Потому что каждая игра в пространстве – это еще и игра во времени.

Когда я только начал осваивать «Одуванчики», ветер всегда побеждал. Казалось, что заполнить все клеточки невозможно. Затем я уловил одну хитрость: когда на поле уже растут два одуванчика, вы гарантированно получаете определенные клеточки. Например, если ветер еще не дул в южном и восточном направлении, то рано или поздно семя упадет в квадрат к югу от одного одуванчика и к востоку от другого, хочет ветер того или нет.

Постепенно я научился распознавать клеточки, чья судьба предрешена, а затем – что сложнее – не брать их в расчет. Лучше сосредоточиться на клеточках, за которые можно побороться. Новая стратегия требовала терпения и, более того, особого чувства времени. Необходимо было мысленно стереть границу между прошлым и будущим, отождествить «уже засеяно» и «обязательно будет засеяно».

Мое понимание игры изменилось. Например, стало ясно, что начальные одуванчики оказывают большее влияние на результат, ведь семена первого из них разносятся семью порывами ветра, а последнего – всего одним.

С ветром все наоборот. Более поздние порывы разносят меньше семян, поэтому, казалось бы, первые порывы важнее. Но это поверхностный взгляд. Первый порыв ветра разносит семена одного одуванчика, а последний – семи. Поздние порывы ветра более существенны.

Эта игра требует особого восприятия пространства, но на более тонком уровне – еще и особого восприятия времени. То же самое можно сказать о шахматах и го: несмотря на всю геометрическую сложность, их часто уподобляют длительной беседе, потому что два человека обмениваются идеями. Возможно, то же самое относится к самой геометрии; она невозможна без мышления, а мышление невозможно вне времени.

«Одуванчики» – «быстрая игра, требующая пространственного мышления, – написал тестировщик Джонатан Бринли, – где вы пытаетесь предвидеть долгосрочные последствия цепочки бесповоротных решений». Для этого требуется обратить время вспять.

Рассмотрим вариант игры, где одуванчики и ветер действуют заодно, стремясь охватить как можно бóльшую часть поля. Как лучше всего концептуализировать эту задачу? Изменив направление времени.

вернуться

20

Во многих асимметричных играх (например, «Лиса и гончие», классический непальский «Баг-Чал» или скандинавский «Хнефатафл») один игрок – охотник, другой – жертва.