Выбрать главу

Эта игра для соревнования на уроке подходила плохо, так как в ней надо было разговаривать, но даже если шептать, все равно это было чревато ударом линейкой по затылку... Но мы с вами - не в классе, поэтому можем и покричать.

Суть игры сводилась к угадыванию четырехзначного числа, загаданного другим игроком, кто быстрее. Для начала рассмотрим простой уровень сложности, то есть это будет число из четырех неповторяющихся цифр.

Первое, что мы делаем, это чертим простенькую таблицу из четырех колонок. В первую колонку мы вписываем загаданное нами число (пусть, допустим, это будет 4218). Третья и четвертая колонки служат для отгадывания задуманного соперником числа.

Мы не знаем, задуманного вторым игроком числа и называем наугад любые четыре цифры (от 0 до 9). Предположим, что соперник загадал 3564, а мы назвали 1234. Мы вписываем себе это число в «чужие», а оппонент, соответственно у себя в «мои». Соперник видит, что из четырех названных цифр с задуманным им числом совпали две (3 и 4). При этом одна из них стоит на том месте, где он ее и задумал (4). Две угадали, одна на месте - соперник говорит: Два - Один. Что мы себе в последний столбец и записываем.

Тем временем второй игрок делает свой ход и называет, допустим, 0987. Мы видим, что он угадал одну цифру из четырех, но не угадал ее месторасположения. Следовательно мы отвечаем: Один-Ноль.

Понимая, что из четырех цифр любая может оказаться на правильном месте, мы пробуем последовательно менять местами цифры, чтобы определить, сдвиг какой из них поведет за собой изменение результата. В нашем случае, мы меняем местами тройку и четверку и называем число 1243. На что получаем ответ: Два-Ноль. Делаем вывод: одна из угаданных цифр сместилась, значит на правильном месте стояла либо тройка, либо четверка. Следующим ходом мы переставляем цифры таким образом, чтобы выяснить, какая именно цифра стояла на своем месте...

По похожему алгоритму действуем до тех пор, пока не угадаем все четыре загаданных соперником цифры и все они не будут стоять на своих местах.

В усложненном варианте игры, цифры могут повторяться. Еще один вариант - это когда вместо числа загадывается слово из четырех букв. Логика угадывания - та же...

ЗАКОРЮЧКИ

Игра "Закорючки" универсальна - она подходит практически для любого возраста. Во всяком случае, в любых "гостях", где есть дети, я этой игрой оттягиваю их на себя на неопределенный срок. Правила крайне просты и понятны, единственно, что необходимо - это иметь самую малость фантазии и умение держать в руках ручку-карандаш.

Для начала первый из игроков рисует закорючку любой сложности. Допустим такую:

Второй игрок берет листок с рисунком и, вращая, его как угодно, пытается увидеть в закорючке какой либо образ, а затем, не меняя и не перерисовывая уже существующие линии, дорисовывает свои с тем, чтобы получился осмысленный рисунок.

Допустим, мы чуть покрутили рисунок:

И увидели в закорючках мышку... Пара штрихов...

... и мышка становится вышедшим на поклон скрипачом...

Теперь второй игрок рисует закорючку, а первый ее дополняет. Для закрепления - вот закорючка:

Вот игрок ее покрутил-повертел:

И вот, что получил в итоге:

Если детей несколько, то можно устроить соревнование: рисовать через копирку на нескольких листах одинаковые закорючки, а потом раздавать - кто придумает интереснее образ и нарисует его...

КРИСТАЛЛ

Во внешне простенькой игре "Кристалл" необходимо соединять точки прямыми линиями с тем, чтобы в итоге создать из отрезков максимального количества треугольников.

Сначала все довольно скучно: мы имеем листок с произвольным количеством случайно расположенных точек.

Первый игрок рисует прямую...

Затем второй игрок рисует прямую...

И так далее, по кругу, до тех пор, пока однажды один из игроков не подставится таким образом, что его противник, рисуя очередную прямую, создает треугольник:

Сотворив эту чудо-фигуру, игрок имеет право и обязанность нарисовать еще одну линию, т.е. получает отличный шанс завершить еще один треугольник, а там и еще один, если есть такая возможность. Во всех созданных им фигурах хозяин может вписать свой значок, чтобы потом было проще считать...