Выбрать главу

... и делаем следующий выстрел... И так далее, и так далее...

Игра ведется до последнего подбитого корабля...

ДЕСЯТЬ НАЗВАНИЙ

Как можно догадаться из названия, в этой игре, в отличие от "Балды" и "Виселицы", вспоминать имена собственные - самое то, что нужно. А главная прелесть в том, что количество игроков не ограничено...

Для начала каждый игрок рисует себе табличку с десятью строками (имя женское, имя мужское, город, река, растение, животное, страна, птица, еда, предмет) и таким количеством столбцов, сколько раундов мы хотим сыграть. У нас это будет три раунда.

Затем ведущий называет любую букву (кроме букв: й, ы, ь, ъ). У нас способ придумывания буквы был крайне незатейлив: мы брали любую книжку и тыкали карандашом в центр страницы. На какой знак попало, та буква и играла.

Как только буква названа, все игроки начинают придумывать слова, начинающиеся на эту букву. Когда любой из игроков заполнил все строки, он громко кричит: "Стоп!". По этой команде все игроки прекращают записывать недопридуманное и откладывают в сторону ручки.

Допустим, в нашем случае выпала буква "А". Мы видим, как игрок заполнил поля:

Дальше начинается подсчет баллов. Принцип подсчета тоже прост: игрок, закончивший первым, называет вписанные им слова, а остальные называют свои. Если у кого-то из игроков придумано такое же слово, то оба (три, четыре) игрока получают по одному баллу. Если слово оказалось уникальным, то игроки получают по 2 бала. Ну а там, где слово придумать не успели, само собой, прочерк - ноль баллов.

Как мы видим, Анну, алоэ, Алжир и аиста, назвали другие игроки, поэтому общая сумма за раунд у нашего игрока получилась - 16 баллов. То есть частенько выигрывает не тот, кто быстрее всех заполнил все поля, а тот, кто вписал самые необычные названия.

Что ж! Играем следующий раунд...

ЗМЕЙКА

Честно признаюсь, не помню, как называлась эта игра, поскольку играли в нее не очень часто. Пусть пока рабочее название будет "Змейка".

Поле - это квадрат, который может быть любых размеров, хоть пять, хоть десять клеток. Основное правило при создании игрового поля - то, что две границы у него проходят по линям тетрадки, а две перпендикулярные линии - по центрам клетки.

За один ход каждый игрок может нарисовать линию в одну клетку по вертикали или по горизонтали в любом месте поля. При этом, один игрок рисует по линиям тетради, а другой - от центра к центру клетки.

Задача игрока в лайт-версии - выстроить непрерывную "змейку" из пяти отрезков, а второго игрока, соответственно - помешать первому, но суметь вырастить пресмыкающееся самому...

Здесь, как мы видим, хозяин синей змейки кормил ее более калорийной пищей и она достигла нужного размера быстрее...

В игре для особо продвинутых, гад земной должен подрасти настолько, чтобы достать от стенки до стенки серпентария...

И тут, как можно убедиться, повезло коммунистическому холоднокровному.

Дерзайте!

ХОД КОНЕМ

Главное достоинство "Хода конем" в том, что для игры в нее партнер не нужен. Такая себе головоломка для одиноких извращенцев.

Поле представляет собой квадрат любого размера, например, 6 х 6

Первым делом, в любом месте квадрата ставится цифра один.

И далее, передвигаясь по полю "буквой Г", точно также, как ходит шахматный конь, 2 клетки + 3 клетки, или 3 клетки + 2 клетки в любом направлении по горизонтали и вертикали, необходимо заполнить цифрами все поле. В нашем случае это будут цифры от 1 до 36.

Однако, один неверный ход и может получиться как на гифке

Дошли до 24 и попали в капкан... Начинай сначала...

КРЕСТИКИ-НОЛИКИ

Чувствую себя болваном, рассказывая о том, что все и без меня знают, но быть болваном - это все-таки БЫТЬ, а это уже немало...

Классические "крестики-нолики" - это игра на девять клеток.

Игроки по очереди ставят в клетках игрового поля "свой" значок (либо крестик, либо нолик).

Задача игроков - выстроить свои знаки таким образом, чтобы встало три "своих" символа в ряд - по горизонтали, по вертикали, либо по диагонали. Противник, само собой, стремится не дать вам выстроить три знака в линию, при этом пытается выстроить свои...