Этап 1. Концепт
Еще до того, как начнется работа над моделями и анимациями, и даже еще до написания первой строчки кода, игра начинается с идеи. Стадия эта может принимать самые разные формы. Идет ли речь о новой интеллектуальной собственности (ИС)? Это сиквел? Будет ли игра основана на новой уникальной механике? Или это личная история, которой хочет поделиться креативный директор?
Вне зависимости от источника и от способа возникновения, идея остается идеей до тех пор, пока она не будет сформулирована, записана и сообщена другим членам команды, которым посчастливилось разрабатывать ее на начальных этапах производства того, что впоследствии может понравиться миллионам игроков по всему миру. Все может начаться с простого рисунка на салфетке или разговора за кружкой пива, но как только идея выходит за пределы головы одного человека и приобретает какую-то осязаемую форму, она начинает называться концептом.
Далее, по мере вовлечения в работу все большего числа разработчиков, происходит визуализация идей. Художники разрабатывают концепцию и создают локации, персонажей и потенциальные раскадровки игрового процесса (геймплея). Дизайнеры создают простые прототипы, с помощью которых экспериментируют с самыми основными правилами и элементами управления. Сценаристы набрасывают сюжет и придумывают главных персонажей, которые могли бы обитать в пока еще несуществующем мире. В принципе, любой член команды может придумывать что-то свое, отталкиваясь от первоначальной идеи. И именно на этом этапе аниматор, пожалуй, обладает самой мощной способностью создавать нечто из ничего – предварительной визуализацией.
Из этого эскиза-концепта родилась игра Monument Valley компании UsTwo Games. (Публикуется с согласия UsTwo Games.)
Лишь приблизительно представляя себе модели и риггинг (или временно используя активы из предыдущего проекта), аниматор должен начать набрасывать потенциальные идеи для геймплея с участием или без помощи дизайнера или других членов команды. На этой ранней стадии уникальную возможность представляет собой анимация камеры, которую можно выставить так, как если бы она находилась под контролем игрока, так что аниматор может не только вносить какие-то свои предложения, но и показывать их.
Этап концепта может оказаться весьма интересным временем для аниматора, поскольку некоторые возникающие на этой стадии идеи лягут в основу механик, которые будут создавать на протяжении последующих лет, хотя ожидается, что отброшенных идей будет гораздо больше оставшихся. На этом этапе удобнее набрасывать быстрые «эскизы», чем оттачивать и совершенствовать каждую задумку.
Этот этап обычно завершается презентацией проекта перед теми, от кого зависит окончательное решение о его реализации, будь то руководство студии или финансирующий проект потенциальный издатель. При этом невероятно убедительным инструментом в арсенале команды послужит видеомонтаж, с помощью которого дается представление о том, как может выглядеть конечная игра. Видеомонтаж, разумеется, тоже подразумевает анимацию, только на этот раз с большим упором на сеттинг, персонажей и, что немаловажно, геймплей. Ожидается, что этот презентационный видеоролик будет создаваться совместными усилиями и с многочисленными правками по мере оттачивания концепта.
Видео с «целевой демонстрацией» с другими сопроводительными материалами, такими как презентационные слайды, могут оказаться бесценными на протяжении всего проекта – с их помощью можно объяснять концепцию новым членам команды, а также напоминать о первоначальном замысле и следить за тем, чтобы общее направление проекта оставалось неизменным. В игровой индустрии все реже полагаются на проектную документацию, потому что дизайн – это слишком подвижная сфера, в которой статичные документы быстро устаревают. Видеоролик же не задает слишком жесткие рамки и, скорее, служит не обязательным руководством к действию, а источником вдохновения для последующих лет разработки.
«Целевая демонстрация», или целевой видеоролик, дающий представление о геймплее на ранней презентации проекта Rainbow Six. (Публикуется с разрешения Ubisoft.)
Этап 2. Препродакшен
Если команда успешно представила проект и получила одобрение на его реализацию, то наступает следующий этап – стадия препродакшена, очень важная для подготовки к созданию полноценной игры. Под стадией препродакшена обычно подразумевают создание прототипов механик, поддерживающих основной игровой процесс, а также инструментов и графика работ, позволяющих работать с максимальной эффективностью. К инструментам разработки относятся и технологии рендеринга для достижения визуального результата. Вместе с тем создаются соответствующие художественные ориентиры для команды, включая стиль анимации.