На этом этапе режиссер анимации (или ведущий аниматор) должен решить, на чем сосредоточиться при отладке. Не все анимации одинаково важны, а поскольку время поджимает, нужно сосредоточиться на тех, которые «ориентированы на игрока», то есть на действиях, которые встречаются чаще всего или являются ключевыми для игры. Что касается кинематографических сцен, то часто упоминается концепция «золотого пути», то есть ряда сцен, которые игрок обязательно должен увидеть, чтобы пройти игру до конца. Необязательные сцены или второстепенный контент в общем случае менее важны, потому что их увидит меньшее количество игроков.
На этом этапе команда аниматоров переводит игру из альфа-версии в бета-версию, где все элементы приводятся к уровню качества, пригодного для распространения игры среди игроков. Это означает замену всех временных ассетов на доработанные и завершение работ над кинематографическими сценами, чтобы специалисты по звуку и эффектам могли добавить в них свои элементы, оживляющие сюжет и всю игру в целом. В идеале на этом этапе не должно появляться ничего нового, но сама концепция «пост-альфа-монтажа» подразумевает, что какие-то изменения все равно будут. Ведущий аниматор должен оценить и аргументировать стоимость (по времени) каждого предполагаемого изменения, определить, насколько оно повышает качество игры соразмерно затратам и не лучше ли выделить это время для чего-то другого.
На последних стадиях вступает в силу понятие «приоритетного выбора», поскольку не все ошибки и проблемы имеют одинаковый приоритет. Важно, чтобы ведущий аниматор и другие руководители команды в первую очередь сосредоточились на устранении наиболее серьезных ошибок, таких как «блокировки прогресса», мешающие проходить игру, и уже потом переходили к проблемам чисто эстетического характера.
По мере завершения проекта разные команды будут заканчивать свою работу в разные моменты, причем обычно команде аниматоров фактически «запрещают» вносить изменения в игру без согласования других отделов, чтобы не сломать систему связанных между собой ассетов. Последними, скорее всего, закончат работу программисты, так как именно они завершают работу над релизом (для издателя и т. д.), но другие команды также не должны расслабляться, и им следует оставаться наготове, чтобы при необходимости исправить то, что зависит от них.
Завершающий этап разработки игры – это релиз, отправка ее для рецензирования со стороны владельца платформы (в случае выхода на консолях) либо размещение ее в открытом доступе (если она распространяется только в цифровом формате). Это, пожалуй, самый напряженный период всего проекта: члены команды работают на износ, чтобы не пропустить дату отправки. Задержки могут привести к тому, что все маркетинговые кампании (обычно закупаемые заранее) будут перенесены издателем или потеряют свою значимость, если игра выйдет слишком поздно.
Этап 5. Пострелиз
После отправки игры «на золото» работа обычно ослабевает, уставшие члены команды берут заслуженные отпуска и возвращаются к более спокойному графику. Исправление багов может продолжаться в виде патчей и обновлений, а в наше время уже считается обычным, что для многих игр через какое-то время после их релиза выходит «дополнительный загружаемый контент» (DLC), позволяющий разработчикам получить дополнительный доход и поддерживать темп работы команды в преддверии следующего проекта.
Что касается анимации, то после релиза баги в этой области исправляются редко, потому что игра в целом еще очень чувствительна и любое чисто эстетическое изменение потребует двойной или тройной проверки. Аниматоры часто воспринимают любое DLC как своего рода мини-проект (работа над которым облегчается наличием уже вышедшей полноценной версии игры) или же переходят к следующему проекту, начиная со стадии концепта и превизуализации.
Глава 3
Двенадцать принципов анимации
Еще в эпоху ранних видеоигр типа Pac-Man сотрудники Disney Фрэнк Томас и Олли Джонстон в своей книге 1981 года «Иллюзия жизни: анимация Диснея» перечислили и описали двенадцать основных принципов, считающиеся в наше время основополагающими для любой анимации. Вот эти принципы.
1. Сжатие и растяжение
2. Сценичность
3. Подготовка (упреждение, предвосхищение)
4. «Прямо вперед» и «от позы к позе»
5. Сквозное движение и захлест
6. Ускорение в начале и замедление в конце движения
7. Дуги
8. Дополнительное действие
9. Привлекательность
10. Расчет времени
11. Преувеличение
12. Полноценный (профессиональный) рисунок