Несмотря на то что эти основные принципы были описаны еще во времена докомпьютерной графики, когда двухмерные мультфильмы рисовались исключительно вручную, они прекрасно подходят и к более поздней трехмерной анимации. Некоторые из них в интерактивной среде не настолько очевидны, но небольшое переосмысление поможет выявить их непреходящую ценность. Понять и усвоить эти принципы – необходимая основа, и настала пора вновь обратиться к ним с точки зрения анимации видеоигр.
Принцип 1. Сжатие и растяжение
Этому принципу соответствует метод изображения движущихся персонажей и объектов (например, прыгающего мяча) с помощью их сжатия или растягивания с преувеличенным искажением в соответствующем направлении. Например, прыгающего вверх персонажа можно растянуть по вертикали во время быстрой фазы прыжка – и подчеркнуть тем самым вертикальность движения, – но в верхней точке и во время приземления, при ударе о землю, его можно сжать. В идеале объем объекта должен сохраняться, поэтому если мяч растягивается по вертикали, то его следует соответственно сжимать по горизонтали.
Многие игровые движки не поддерживают масштабирование скелета, если это не требуется специально, потому что такие изменения требуют дополнительных затрат памяти (для расчета положения, вращения и масштабирования), а также из-за того, что стилистически «мультяшные» игры встречаются относительно редко. Однако этот принцип важен даже при позиционировании недеформируемых ригов – например, чтобы подчеркнуть размах или взлет в прыжке, можно вытянуть конечности. В таких случаях теория сжатия и растяжения показывает свою пригодность даже при отсутствии масштабирования.
Сжатие и растяжение – ключевой визуальный мотив в серии игр Jak & Daxter. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainment.)
Принцип 2. Сценичность
Сценичность – это принцип изображения «какой-либо идеи так, чтобы ее можно было понять полностью и безошибочно» (как писали авторы книги «Иллюзия жизни: анимация Диснея»). Это относится только к линейным частям игр, таким как кат-сцены, в которых аниматоры специально расставляют камеры и персонажей; эти сцены отличаются от геймплея, в ходе которого камерами и персонажами может управлять игрок. Сценичность подразумевает такое сочетание композиции, освещения и детализации, которое позволило бы избежать путаницы и сосредоточило внимание зрителя только на том, что в сцене действительно важно.
Вместе с тем принцип сценичности имеет значение и для дизайна уровней, планировка которых позволяет направить игрока, допустим, по коридору или вверх по склону холма, где раскроются находящиеся там сюжетные элементы; направить внимание игрока можно также с помощью освещения. В данном случае аниматоры сотрудничают с гейм-дизайнерами, чтобы наилучшим образом расположить объекты в поле зрения игрока, не прибегая к полному управлению камерой или персонажами.
Направившись к выходу, игроки в Gears of War распахивают дверь, и их глазам предстает жуткое зрелище. (Copyright Microsoft. Все права защищены. Публикуется с разрешения корпорации Microsoft.)
Принцип 3. Подготовка (упреждение, предвосхищение)
Под подготовкой подразумевается движение, которое персонаж или объект совершает перед главным действием – например, приседание перед прыжком или размах (то есть отведение руки назад) перед ударом. Это движение естественно, потому что перед прыжком нужно слегка присесть или согнуть колени, чтобы собрать достаточно энергии для отрыва от земли. С помощью этого приема в анимации можно передать динамику действия.
Геймплей в играх серии Monster Hunter основан на точном расчете и подготовке к действию. (Печатается с разрешения Capcom.)
Подготовка к действию, или его упреждение, – спорная тема в видеоиграх, поскольку гейм-дизайнеры часто настаивают на том, чтобы кадров было как можно меньше, а аниматоры – на том, чтобы как можно больше. Если их будет совсем мало, то действие – например, удар или взмах мечом – покажется недостаточно значимым и убедительным, так что речь идет о ключевой обратной связи с игроком, а не только об эстетике. Если же кадров будет много, то движение покажется затянутым и недостаточно отзывчивым, из-за чего у игрока может возникнуть ощущение несамостоятельности и неспособности управлять персонажем. В конечном счете все зависит от целей проекта и от желаемой степени «реализма». Обратную связь можно реализовать и с помощью других приемов, которые будут описаны позднее.