Выбрать главу

С точки зрения дизайна, долгая подготовка к действию со стороны неигровых персонажей (так называемое телеграфирование), наоборот, приветствуется, потому что сообщает игроку, что он должен блокировать удар или уклониться от него. Угадывать вслепую, что сейчас собирается сделать противник, не так уж приятно, поэтому возможность действовать на упреждение важна для геймплея, в котором активность по очереди переходит от одного персонажа к другому. В действиях игрового и неигрового персонажей соблюдается баланс: долгая подготовка дает более ощутимый результат (атака наносит больше урона) и наоборот. Так создается система риска и вознаграждений для движений с долгой подготовкой, которая может подставить игрока под удар противника.

Принцип 4. «Прямо вперед» и «от позы к позе»

Это два разных подхода к созданию анимации. Первый (последовательная анимация) заключается в том, чтобы работать над кадрами последовательно (начиная с первого и так далее), а второй – в том, чтобы создавать сначала только ключевые позы, а затем достраивать интервалы и переходы между ними. Опять же, это непосредственно относится скорее к линейной анимации (особенно двухмерной, в которой необходимо сохранять пропорции и объем) и, по сути, описывает две ее разные философии.

Для анимации геймплея рекомендуется сначала создавать ключевые позы

В компьютерной анимации нет необходимости прибегать к первому методу. Реалии производства практически требуют работы в несколько проходов («итераций») с повышением качества, поэтому для большинства игровых анимаций предпочтительным оказывается метод «от позы к позе». В первую очередь потому, что в процессе разработки анимацию часто приходится изменять или сокращать. Самые важные анимации геймплея неизбежно потребуют многих итераций, так что работать на основе ключевых поз гораздо легче, чем переделывать всю последовательность с самого начала. Не говорю уже о затратах времени и усилий на создание анимации, от которой, может, и вовсе решат отказаться.

В связи с относительной непредсказуемостью разработки важно никогда не цепляться к результатам своей работы, поэтому метод ключевых поз позволяет не только сократить отходы, но и создать за то же время больше черновых вариантов. В конечном счете сочетание анимаций помогает создать более качественного игрового персонажа с плавным управлением, чем одна-единственная роскошная анимация.

Технология захвата движений подразумевает совершенно противоположную ситуацию, когда аниматоры с самого начала получают все промежуточные позы и только потом выделяют среди них ключевые, на основе которых повторно рассчитывают действие с учетом тайминга. Подробно этот процесс рассмотрен в главе 11 «Ваш проект: захват движения».

Принцип 5. Сквозное движение и захлест

Принцип захлеста (overlapping) подразумевает, что разные части тела персонажа двигаются с разной скоростью. Так, во время удара первыми начинают движение туловище и голова, и за ними тянется согнутая рука, выпрямляясь прямо перед ударом. Частая ошибка начинающих аниматоров заключается в том, что они делают движение всех частей тела и элементов персонажа одновременным – это выглядит неестественно и привлекает нежелательное внимание к четко обозначенным ключевым кадрам.

Под сквозным движением (follow-through) имеется в виду то, что происходит после выполнения основного действия (это своего рода противоположность подготовки). Сюда можно отнести такие движения, как выпрямление после прыжка или отвод тяжелого меча или топора за плечо после того, как персонаж выдернул его из земли или дерева. К нему же можно причислить и движения второстепенных элементов, таких как одежда или волосы, которые как бы «догоняют» основное действие. Сквозное движение – это отличный способ передать вес предмета или персонажа, а показ сильных поз в этой фазе поможет игроку лучше понять действие, чем быстрые движения. По сравнению с подготовкой (предвосхищением) сквозное движение сопряжено с меньшим количеством геймплейных ограничений, так как основное действие уже произошло; впрочем, слишком долгое продолжение перед тем, как управление вернется к игроку, также может породить ощущение неотзывчивости персонажа.

Атака «хадокэн» бойца Рю из игры Street Fighter III – отличный пример перекрытия и продолжения с сочетанием отдельных движений одежды. (Публикуется с разрешения компании Capcom.)