Для поддержания отзывчивости аниматор должен проконтролировать тот момент, когда игрок сможет выполнить сквозное движение, и выделить специальный кадр, в котором игрок возвращает себе управление. Если после этого игрок не дает никакой команды, то анимация продолжения вместо того, чтобы обрываться, должна проигрываться до конца. Игровые движки, в которых не предусмотрена такая функция, вынуждают аниматоров ради сохранения игроком контроля над персонажем прерывать действия персонажа раньше, чем хотелось бы; тем самым эти движки лишают аниматора геймплея ключевого инструмента, позволяющего создавать отличных персонажей как с точки зрения отзывчивости, так и с точки зрения визуального оформления.
Со сквозным движением и захлестом связано понятие «скольжения» или «затягивания» (drag), когда более свободные и мягкие части тела, такие как волосы или конечности, следуют за основной массой и дают представление о весе одной части относительно другой. Захлест, сквозное движение и скольжение неодушевленных объектов, таких как плащи или толстые животы, можно процедурно реализовать в игровом движке с помощью риггинга в реальном времени, заставляющего эти элементы двигаться с помощью физики. Добавление подобных элементов риггинга, особенно если они заметно изменяют или улучшают силуэт персонажа, – прекрасный способ повысить качество анимации персонажа без особых дополнительных усилий, тем более что их движение продолжится и в следующей выполняемой игроком анимации.
Принцип 6. Ускорение в начале и замедление в конце движения
Данный принцип описывает визуальный результат ускорения и замедления движущихся элементов. Обычно в самом начале и в самом конце какое-то действие выполняется медленнее, чем в середине, что часто связано с массой (инерцией) объекта или части тела персонажа.
Несмотря на одинаковое количество кадров, верхняя сфера движется равномерно, а нижняя – медленно в начале и в конце, сначала ускоряясь, а затем замедляясь в середине
Этот принцип можно легко представить на примере сферы, перемещающейся на некоторое расстояние. При равномерном и линейном движении сфера за один кадр проходит одну и ту же дистанцию, тогда как при разгоне в начале и замедлении в конце она сначала ускоряется, а затем постепенно тормозит. Соответственно в начале и в конце движения положения сферы на кадрах оказываются ближе друг к другу, чем в середине.
Важно отметить, что ускорение и замедление требуется далеко не во всех случаях, но, если немного подумать, можно понять, когда и почему возникает такая потребность. Например, падающий со скалы камень переходит из состояния покоя в состояние ускорения, то есть постепенно набирает скорость в состоянии падения, но резко останавливается, когда падает на песок под скалой. При анимации этого падения следовало бы изобразить медленное начало и быстрый спуск в конце. И наоборот, выпущенное из пушки ядро вылетает с большой скоростью и из-за сопротивления воздуха падает в конце с чуть пониженной (хотя по-прежнему высокой) скоростью, особенно если цель находится далеко.
Объекты, набирающие полную скорость мгновенно, выглядят невесомыми и нереалистичными. Здесь снова возникает конфликт между дизайнерским желанием предоставить игроку как можно более отзывчивый контроль и художественным желанием придать персонажу вес. Если мечом можно взмахнуть сразу же, он выглядит слишком легким, поэтому задача аниматора в том, чтобы придать ему вес в конце или в продолжении действия. Так игрок сможет быстро выполнить действие, когда ему захочется, а потом персонаж и объект чуть медленнее вернутся на исходную позицию.
Траектория выпущенного из пушки ядра с ускорением и замедлением по разным осям
В примере с пушечным ядром ощущение тяжести ядра можно передать с помощью анимации отдачи пушки, подобно тому как аниматоры геймплея часто преувеличивают отдачу пистолета, чтобы подчеркнуть его разрушительную силу, сохраняя при этом мгновенную реакцию на ввод и обратную связь при стрельбе.
Принцип 7. Дуги
Большинство движений происходят по дуговым траекториям – например, по дугам раскачиваются руки при ходьбе и по дугам же перемещаются ноги. Отклоняющиеся от естественной кривой части тела привлекают к себе нежелательное внимание и выглядят нереалистично, поэтому дуги – это отличный способ улучшить качество движений. На стадии отладки анимации, созданной с использованием технологии захвата, большая часть работы заключается как раз в том, чтобы удалить самые заметные отклонения от дуг, неизбежно возникающие в движении человеческого тела, и кажущиеся «неправильными» при частом повторении в игре.