Вместе с тем если абсолютно каждый элемент анимации будет перемещаться по идеальной дуге и взгляду не за что будет зацепиться, весь объект может показаться слишком легким и невесомым. Как и в случае перекрытия и продолжения действий (а также других правил), принципы следует иногда нарушать – например, время от времени перебивать плавные дуги, повышая уровень детализации и делая анимацию чуть более реалистичной. Например, голова в силу своего веса после удара и остановки всего тела часто немного продолжает движение. Разделение арок головы и остальной части тела – одна из многих характерных черт, которые можно выделить при работы с захватом движений; так к анимации добавляется дополнительный слой, позволяющий ей выглядеть реалистично.
Принцип 8. Дополнительное действие
Дополнительные действия подчеркивают основное действие персонажа, добавляя к нему детали и повышая его визуальную привлекательность. Несмотря на то, что во многие геймплейные анимации из-за их краткости бывает трудно включить более одного действия (второстепенные действия не должны заглушать основное), часто именно благодаря мелким деталям анимация как раз и становится отличной.
Дополнительные действия бывают самыми разными: от мимики в анимации боя или получения урона до жестов усталости после длительного бега. Далее в главе 5 «Что нужно знать» будут подробно описаны методы аддитивной и частичной анимации, позволяющие комбинировать дополнительные действия поверх базовых и получать вторичные движения, более продолжительные, чем те, что необходимы для контроля со стороны игрока.
Принцип 9. Привлекательность
Любой аниматор, работая над персонажем, ставит себе цель сделать этого персонажа привлекательным, но привлекательность – это расплывчатое понятие, и ему трудно дать четкое определение. От привлекательности во многом зависит различие между лицом с настоящими эмоциями и лицом, которое выглядит бездушным и отталкивающим. Это способность аниматора выразить силу в одном кратком действии или показать слабость в другом. Это правдоподобие в противоположность роботизированной неестественности.
Привлекательность – это тот магический элемент, который заставляет игрока поверить в персонажа, с которым он взаимодействует, независимо от степени стилизации или реалистичности визуального оформления. Привлекательность не следует путать с симпатичностью или приятным видом, потому что даже враги игрока должны выглядеть эстетично и притягивать к себе взор. Это в равной степени относится как к дизайну персонажей, так и к работе аниматоров над ними. С самых первых шагов, с определения пропорций и цветового решения, и далее, в процессе анимации и последующего рендеринга персонажа нужно делать максимально привлекательным. Простота визуального оформления и поз повышает читаемость движений, а четкие силуэты позволяют отличать разных персонажей друг от друга.
Принцип 10. Расчет времени (тайминг)
Правильный расчет времени – центральный элемент «ощущения» от анимации, который обычно используется для передачи веса персонажа или объекта. Время, необходимое объекту или конечности для перемещения на определенное расстояние или для поворота на определенный угол, неразрывно связано со скоростью и дает зрителю представление о массе объекта или силе движения.
Медленное движение колоссов в игре Shadow of the Colossus контрастирует с быстротой героя, ловко лазающего по ним. (Shadow of the Colossus (PS3) Copyright 2005–2011 Sony Interactive Entertainment Inc.)
В 3D-анимации этот принцип лучше всего выражается простейшей математикой:
Время = расстояние / скорость,
следовательно,
скорость = расстояние / время
Именно поэтому во всех доступных редакторах кривых в качестве основных входных данных для визуализации движений используются оси расстояния и времени. Если один объект перемещается на 10 метров за две секунды, а другой за пять, то второй движется медленнее. Точно так же и удар, для которого персонаж отводил руку 2 кадра, будет более быстрым, чем удар, для которого персонаж отводил руку 5 кадров.
Что касается разгона в начале и замедления в конце движения, то правильный расчет времени здесь подразумевает следование законам физики. Чем быстрее движение, тем меньше вес объекта, и наоборот, что возвращает нас к дилемме геймплейного аниматора, которому нужно предусмотреть отзывчивость управления персонажем и при этом дать представление о его весе. Если персонаж, не нагнув голову вперед и не оттолкнувшись ногой, срывается с места на полной скорости в тот же миг, как только игрок нажимает на стик контроллера, то он покажется лишенным веса.