Кроме того, правильный расчет времени для реакций позволяет правдоподобно изобразить фазу отдыха после тяжелого размаха мечом или, например, смену позы после взмаха мечом перед следующим движением игрока. В кат-сцене задержка перед последующим движением персонажа может говорить от том, что он погружен в раздумья, и т. д.
Принцип 11. Преувеличение
Реальная жизнь никогда не выглядит достаточно реалистичной. Если понаблюдать за тем, как реальный человек выполняет какое-нибудь действие – например, прыгает с высоты на пол, – а затем в точности скопировать его движения в анимации, то персонаж покажется слишком медленным и эстетически несовершенным. В реальности движения не следуют по идеальным дугам, а люди не принимают выверенные позы с изящными и четкими силуэтами.
В анимации мы стремимся к «гиперреальности», то есть к преувеличению реальной жизни. Что касается игр, то тут часто приходится создавать действия, которые будут выглядеть превосходно со всех сторон, а не только с какой-то одной, где расположена камера, как это бывает в традиционных линейных средствах. Поэтому преувеличение – это один из лучших инструментов в арсенале аниматора. При работе с действиями аниматор должен передавать движения в «гиперреальном» стиле, подчеркивая позы и задерживая их чуть дольше, чем в
Фантастическое преувеличение мимики в игре Cuphead. (Публикуется с разрешения Studio MDHR)
Реальный мяч, полностью подчиняющийся законам физики, отскакивая от пола, движется по плавной параболе, а затем падает обратно на землю под действием постоянной силы тяжести. Но аниматор может чуть дольше задержать его на вершине, создавая тем самым подготовку дальнейшего действия – подобно тому, как персонаж-боец сначала немного задерживается, чтобы нанести удар с размаха.
Точно так же реальный боец-единоборец может стремительно и почти незаметно выполнить апперкот, сбивая противника с ног и посылая его в нокаут, но аниматор игры, стремясь сделать действие «читаемым» для игрока, заставит персонажа ударом подбросить противника в воздух. Повышение читаемости движений через их преувеличение – отличный способ улучшить осведомленность игрока о происходящем, особенно когда камера находится относительно далеко от действия.
Следует также сказать о том, что степень преувеличения должна быть одинаковой на протяжении всего проекта, и в основном за этим должен следить ведущий аниматор или директор. Степень преувеличения – это характеристика выбранного стиля, а стилистическое несоответствие между различными анимациями (создаваемыми одним и тем же или разными аниматорами) во время игры будет бросаться в глаза и выглядеть непривлекательно.
Принцип 12. Полноценный (профессиональный) рисунок
На первый взгляд кажется, что в эпоху 3D-анимации навыки рисунка не настолько уж актуальны, но следует помнить, что рисунок – это важнейший способ передачи информации между членами команды, и для объяснения проблем или поиска решений дизайнеры игр почти ежедневно прибегают к рисункам. Все хорошие аниматоры умеют рисовать достаточно хорошо, чтобы показать свои идеи. Этот навык особенно полезен на ранних этапах работы над дизайном персонажей для иллюстрации плюсов и минусов разных визуальных элементов.
Тем не менее этот принцип играл гораздо более важную роль в эпоху двухмерной анимации, позволяя сохранять общий вид персонажей при их движении и вращении на плоском листе. Большое внимание при этом уделялось навыкам рисования с натуры и умению передавать объем, то есть трехмерность объектов и персонажей. В настоящее время персонажи создаются не на плоском листе бумаги, но аниматоры по-прежнему должны уметь передавать объем, в том числе и в трехмерной среде, а также иметь представление о возможностях и ограничениях механики тела.
Уверенные и четкие позы персонажей в серии Devil May Cry повышают их читаемость во время напряженного боя на мечах. (Публикуется с разрешения компании Capcom.)
Под цельным рисунком можно подразумевать глубокое понимание механики тела от центра масс и баланса до реакции конечностей и позвоночника при ударе ногой о пол. Хороший аниматор должен знать не только, как движутся тела, но и как они выглядят под любым углом. Любая попытка сжульничать сразу же бросается в глаза.