Глава 4
Пять основ игровой анимации
Описанные только что двенадцать принципов составляют отличный фундамент для освоения анимации как таковой. Если их не учитывать, можно упустить некоторые очень важные базовые понятия, что иногда бывает заметно по работам новичков в этой области. Вместе с тем эти принципы были сформулированы на основе линейных развлечений, таких как кино и телевидение. Переход к их трехмерности не затронул эти основы и изменил лишь некоторые эстетические аспекты. Трехмерная мультипликация и трехмерные эффекты – по-прежнему часть линейной среды, поэтому когда речь заходит об анимации в видеоиграх, то описанные выше принципы применимы лишь в некоторой степени – например, когда игра по своей стилистике похожа на мультфильм.
В связи с этим пришло время предложить дополнительный набор принципов, характерных именно для игровой анимации, которые дополнили бы собой (но не заменили) оригинальные. Эти принципы можно назвать основами нашей нелинейной развлекательной среды; они призваны обеспечить не только хорошие визуальные впечатления, но и хорошее чувство контроля со стороны игрока, чего нельзя сказать об оригинальных принципах. При создании игровой анимации нужно учитывать множество разных факторов. Ниже они сгруппированы в пять основных областей.
1. Ощущение
2. Плавность
3. Читаемость
4. Контекст
5. Элегантность
Ощущение
Главный элемент, отличающий анимацию в видеоиграх от традиционной линейной анимации, – это интерактивность. Сам факт управления игроком аватарами, возможность их модификации и ежесекундно совершаемый игроком выбор заставляют аниматора отказаться от полного авторства над процессом. Любая непрерывная анимация, воспроизводимая от начала до конца, – это период, когда игрок, по сути, лишен возможности принимать решения и ему остается только дожидаться окончания анимации (или достижения желаемого результата, например нанесения удара).
От времени, которое проходит между нажатием на клавишу или кнопку и желаемой реакцией, зависит, возникнет ли у игрока ощущение погружения в игру или же он будет воспринимать себя пассивным зрителем, наблюдающим за происходящим со стороны. Именно поэтому кат-сцены – единственный элемент игр, для которого издавна существует возможность «пропустить», ведь они в наибольшей степени походят на традиционные неинтерактивные медиа, что противоречит самой игровой среде.
Реакция
Игровая анимация всегда должна учитывать время между вводом команды со стороны игрока и реакцией персонажа – это неотъемлемая часть «ощущения» игры. В целом желательно, чтобы реакция была как можно более быстрой (меньше кадров), хотя многое зависит от контекста выполняемого действия. Например, чем тяжелее объект или чем больше усилий затрачивается на его передвижение, тем медленнее будет действие; атаки противника тоже должны быть достаточно медленными для того, чтобы игрок успел заметить их и среагировать на них.
Задача игрового аниматора, часто работающего совместно с дизайнером или программистом, состоит в том, чтобы предложить подходящий стиль реакции, обеспечивающий наилучшее «ощущение», и в то же время сохранить уровень визуальной достоверности, удовлетворяющий всем замыслам и действиям персонажа. Важно не пожертвовать весом персонажа или напряженностью действия ради желания сделать все максимально отзывчивым, поэтому нужно тщательно соблюдать баланс и использовать как можно больше специальных приемов.
Однако в итоге побеждает геймплей. Если очень плавная и красивая анимация сильно мешает игровому процессу, от нее безжалостно избавляются, поэтому для аниматора главное – ориентироваться на восприятие игрока и самому играть в игру!
Инерция и импульс
Инерция – отличный способ не только создать «ощущение» от персонажей, но и сделать их интересными. Если некоторые персонажи согласно концепту должны мгновенно разворачиваться и на полной скорости бросаться в погоню, то в других случаях такая мгновенная реакция (например, разворачивающегося автомобиля на гоночной трассе) кажется не только нереалистичной, но и не доставляет никакого удовольствия; удовольствие в данном случае возникает от того, что игрок старается сбросить скорость и вписаться в поворот, выполнив его за минимально возможное время. Именно в таких мелочах, когда игрок понимает возможности персонажа и умеет управлять им, и кроется мастерство, а эти мелочи во многом определяются инерцией.